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アドベンチャーパート
黄昏、来たりて
ヴァルゼルドが仲間になる。
移動:岩浜
移動:集いの泉
移動:集いの泉 でイベント
バトルパート
マップ
VS帝国軍
勝利条件:敵の全滅
敗北条件:主人公の戦闘不能
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ユニットマップ
Az:アズリア
Gl:ギャレオ
Is:イスラ
Bj:ビジュ
槍:帝国軍兵士(槍)
弓:帝国軍兵士(弓)
樽:樽(高さ3h)
宝:宝箱(移動不可)
台:踏み台(高さ3h)
火:火薬踏み台(高さ3h)
火:or火薬樽(高さ3h)
■:味方初期位置
■:移動不可マス
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| 18 |
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19 | 16 | 14 |
14 | 15 | 15 |
16 |
| 18 | 15 | 15 |
15 | 15 | 15 |
15 | 16 | 16 |
14 | 14 | 10 |
10 |
| 18 | 15 | 15 |
15 | 15 | 15 |
15 | 12 | 12 |
11 | 11 | 10 |
10 |
| 18 | 17 | 17 |
17 | 14 | 14 |
14 | 12 | |
11 | 11 | 10 |
10 |
| 15 | 14 | 14 |
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12 |
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11 | 10 | 10 |
10 |
| 15 | 14 | 14 |
12 | 12 |
11 | 11 |
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| 13 | 13 | 12 |
13 | 13 | 13 |
13 | 10 | 10 |
11 | 11 |
| 13 | 13 | 12 |
12 | 13 | 11 |
11 | 10 | 10 |
12 | 11 |
| 7 | 7 | 12 |
12 | 12 | 8 |
8 | 9 | 8 |
11 | 11 |
| 7 | 7 | 7 |
7 | 7 | 7 |
7 | 7 | 7 |
6 | 6 | 6 |
6 |
| 7 | 7 | 7 |
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7 |
7 | 6 | 6 |
6 | 6 | 6 |
5 |
| 7 | 7 | 7 |
8 |
7 | 6 |
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5 |
| 7 | 6 | 6 |
8 |
7 | 6 |
6 |
| 6 | 5 | 5 |
9 |
8 | 7 | 7 |
2 | 1 | 2 |
2 |
| 5 | 4 | 4 |
4 | 5 | 3 |
2 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
1 |
| 5 | 5 | 4 |
4 | 4 | 3 |
2 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
1 |
| 5 | 5 | 5 |
4 | 3 | 2 |
2 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
1 |
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高さマップ
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FIGHT with BRAVE!
主人公20、仲間19
強制出撃:アティ20
出撃選択:ウィル19、アルディラ19、ソノラ19、スカーレル19、ヤード19、ミスミ19
パーティ能力(443PTS):支え合い精神(50PTS)、勇者の伝記5巻(25PTS)、お宝発見(5PTS)、
秘伝召喚陣・機(200PTS)
攻略
帝国軍のリーダー格が全員揃う、最初で最後のマップ。
高低差が激しく、障害物が多いので、進軍が難しいのだが、逆に、トリッキーな行軍や敵の誘い出しができるので、面白いマップだ。
≪初期配置≫
≪1〜2ターン目≫
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ウィル・アルディラ・ヤード:移動。
ミスミ:移動(アルディラのいた場所)。
槍持ち二人:移動。
ヤード・アルディラ・ウィルのいる場所は、すぐ上のマス と、大きな高低差があるため、一見近くにいる弓持ちは、 彼らを攻撃できない。
しかし、1マスでも下に移動すると、弓を撃たれてしまうの で、このように一列になって移動する必要がある。 |
≪3ターン目 その1≫
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アルディラ:移動して弓持ちに「ファランクス」。
MP217-56→161 敵HP158-100→58
ヤード:移動して槍持ちに「ゲレサンダー」。
MP184-15→169 敵HP136-60→76
ミスミ:移動。
高低差の向こう側にいる、弓持ちに仕掛け。進軍先にい る槍持ちにも素直に攻撃を開始する。
一見アルディラが進みすぎに見えるが、敵との高低差を 埋めきるには、ここまで進まなければならない(もっと手 前のマスだと高さが足りない)。
ミスミは、今回の移動により、上にいる弓持ちの攻撃範 囲に入ることになるが、この敵はこのターン中に倒してし まうので、問題ない。 |
≪3ターン目 その2≫
≪4ターン目≫
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ウィル:移動して槍持ちに「本気でいくにゃー」。
MP275-48→227 敵HP76-116→0 倒す。
ソノラ:左2に「+2踏み台設置」。
アティ:移動(踏み台の上)して敵三人に「ジップトース
ト」。MP222-56→166
左上槍HP143-80→63
左下弓HP58-80→0 倒す。
右上弓HP161-80→81
槍持ち:移動。
攻撃を仕掛けた弓持ちにトドメを刺したいが、そのままで は高低差が大きすぎて届かない。そこで、ソノラに机を作 ってもらい、高低差を埋める。
ヤード・アルディラ・ミスミの三人は、残った弓持ちの攻撃 範囲に入っているように見えるが、矢の経路上に6h以上 の山ができているために、攻撃が届かなくなっている。 |
≪5ターン目 その1≫
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アティ:移動。
ウィル:移動して槍持ちに「本気でいくにゃー」。
MP232-48→184 敵HP133-119→14
アルディラ:移動(ウィルがいた場所)して踏み台を破壊。
アティが踏み台からどき、アルディラが破壊する。
これにより、二人とも右に移動する(後の布石)。 |
≪5ターン目 その2≫
≪6ターン目≫
≪7〜8ターン目≫
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アルディラ:移動(踏み台の上)して弓持ちに「ファランク
ス」。MP171-56→115 敵HP81-100→0 倒す。
ソノラ:移動。
先程作り直した踏み台を利用し、弓持ちをもう一人撃破。
同じ要領で、この左にいる槍持ちも倒すことができるが、 この槍持ちは、左側から普通に攻めれば倒せる。ここで 無駄な動きをし、アルディラへ過度の負担をかけるのは、 うまくない。 |
≪9〜12ターン目≫
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ソノラ・ミスミ:移動。
アルディラ:移動して踏み台を攻撃。破壊。
ソノラ:移動して左2に「+2踏み台設置」。
ミスミ:ソノラに「咆狂」。狂化。MP194-20→174
ウィル:移動(ソノラのいた場所)。
水色で塗ったマスは高台になっており、非常に攻撃しにく い反面、敵の移動を制限してくれてもいる。
敵は、射程5の弓持ちと、射程3のビジュ。最初の標的 は、より厄介な弓持ちにする。
ビジュから安全な距離を維持することを考えると、弓持ち から5距離にキャラ一人を置くのが限界だ。
キャラ一人しか置けないのだとすると、異常等で足を止め ながら戦うのは非現実的。一撃必殺狙いが良いだろう。
距離が5・高低差が6hもあるので、まともに届く攻撃は、 ソノラの銃くらいしかない。 |
しかし、ただ弓持ちに攻撃したのでは、HP148に到底届かない。「ファイトだにゃー」で40%増加させても無理。更に「咆狂」の狂化で30%増加させても届かず。この上に、「ノロイ」の憑依で45%増加させて、ようやく届くことになる。
このターンでは、その準備のため、先に「咆狂」をかけておき(次のターンで、攻撃直前に「ノロイ」をかける必要があるので)、「ノロイ」を撃つ高低差調整に、ソノラが踏み台を作り直しておく。
弓持ちは、2マスまで進軍できる(ビジュがいるので、3マスは移動できない)ので、ソノラのいる距離が安全ギリギリだ。
≪13〜14ターン目≫
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ウィル:ソノラに「ファイトだにゃー」。MP204-24→180
ヤード:移動して上に「+3踏み台設置」。
MP179-15→164
ミスミ:移動(踏み台の上)して弓持ちに「呪怨」。
AT&DF DOWN。MP179-30→149
ソノラ:移動して弓持ちに攻撃。HP148-182→0 倒す。
最もダメージ増加の小さい「狂化」がないだけでも、ダメ ージは140まで下がるので、この三つの強化がどうしても 必要になる。
ヤードの踏み台設置は、次のビジュ攻めのためのもの。
ビジュの倒し方は大きく分けて「普通に攻撃しておびきよ せる」「強化して一撃で倒す」「眠りでハメ殺す」の三つ。
一つ目については、ビジュの攻撃が射程3であることを利 用。5距離からソノラが一方的に攻撃し、ビジュをおびきよ せる。しかし、ビジュの移動と、味方隊列の組み直しに手 間がかかってしまう。 |
二つ目の一撃撃破は、一つ目に比べれば、はるかに手間が少ないのだが、やはりそれなりには面倒。三つ目の、眠りによるハメ殺しが、最も手間がかからず楽だ。踏み台は、この眠りのために使う。
≪15〜16ターン目≫
≪17〜18ターン目≫
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ソノラ:ビジュに攻撃。HP119-135→0 倒す。移動。
一人目のリーダー格、ビジュを撃破。
このターンに入るときには、確実に狂化が解けており、「 ファイトだにゃー」のAT-UPは残っている。したがって、こ の135ダメージは、常に保証された値になる。
前のターンよりダメージが大きいのは、眠りによるダメー ジ増加があるため。
前のターンの攻撃がmissになっており、このターン中にビ ジュを倒せない場合は、ソノラ攻撃後にウィルが再びスリ ープコールをかけ直せば良い。「前のターンの攻撃miss」 「このターンの撃破失敗」のいずれも効果音で確認がで きる。
ウィルのスリープコールかけ直しで操作ミスが発生しにく いよう、このターン中には、ソノラ以外の行動を入れてい ない。 |
≪19〜20ターン目≫
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アティ・アルディラ・ソノラ・ヤード:移動。
ミスミ:移動して踏み台を攻撃。破壊。
この後に備えて移動。
+2踏み台は、また使うので、ミスミに破壊してもらう。
ヤードの移動は、一見なんでもないように見えるが、実 は近くにいる槍持ちが、移動力4の射程2なので、ギリギ リの位置になっている。
また、アティの位置も、弓持ちから、5+3=8距離で、ちょう ど攻撃範囲内に入っているように見えるが、弓持ちのい るマスと、そのすぐ下のマス&左下のマスの間には、大 きな高低差があり、弓持ちは最短ルートで移動できない ので、安全だ。 |
≪21〜22ターン目≫
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ウィル:移動。
ソノラ:移動して右3上1に「+2踏み台設置」。
ヤード:移動して槍持ちに「Xボーン斬り!」。
MP184-70→114 敵HP63-135→0 倒す。
アティ:移動。
アルディラ:移動して右3上1に「+2踏み台設置」。
MP150-10→140
高低差による死角を突くため、アティ達が、踏み台を使 って、強引に右側から進攻する。このとき、+2踏み台を 設置したマスと、その下のマスの間には、元から1hの高 低差があるので、↑3を上れるアティを踏み台の下側へ、 ↑2しか上れないアルディラは、高低差のない左側に置 いておく必要がある。
ヤード達は、弓持ちと9距離以上が必要なので、この位 置が限界になる。このとき、最接近で槍持ちと4距離にな り、射程4の召喚攻撃が必要になる。 |
ウィルとヤードのいずれかに射程4の召喚を撃たせることを考えたとき、ウィルならMP消費48の「本気でいくにゃー」、ヤードならMP消費70の「Xボーン斬り!」になる。どちらを撃っても倒せるので、消費の少ないウィルの「本気でいくにゃー」を撃つべきように思えるが、この後の展開で、ヤードの攻撃が必要になり、その攻撃のためには、弓持ちに対してギリギリとなる、この位置まで進攻させておく必要があるので、やむをえない。いずれにせよ、MPが不足するということはないので、問題ない。
≪23〜24ターン目≫
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アティ・ソノラ:移動。
アティは、+3踏み台の上にのりたいのだが、踏み台の すぐ右のマスの方が、元々1h低いので、踏み台を含める と4hの高低差が生じてしまっている。そこで、一旦この位 置まで移動し、次のターンで、踏み台の上側から回りこ む形で、踏み台にのることにする。
既に説明したように、弓持ちのいるマスに対して、その下 と左下の二つのマスは、高低差が大きいので、弓持ちは 移動しようにも、「左左下」というルートしか辿れない。し たがって、アティのいるラインには矢が届かない。この位 置で安全だ。 |
≪25ターン目≫
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アティ:移動して槍持ちと弓持ちに「ジップトースト」。
MP221-56→165
槍HP180-80→100 弓154-80→74
アルディラ:移動(アティのいた場所)。
ソノラ:移動(アルディラのいた場所)。
スカーレル:移動して踏み台を攻撃。破壊。
誘い出しと攻撃のため、アティが敵二人にトースト。
アルディラとソノラは、次のターンの攻撃のため、ギリギリ まで進攻する。
次のターンにまた+2踏み台を作るので、スカーレルが 破壊しておく。これで、スカーレルは先に進めなくなってし まうが、構わない。 |
≪26ターン目≫
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弓持ち・槍持ち:移動。
イスラ:移動してアティに「黄泉の呪縛」。AT&DF DOWN。
攻撃を受けた弓持ちと槍持ちが移動開始。
連れてイスラも移動し、アティに憑依を撃ってくる。憑依に よりATとDFがDOWNするが、何の問題もない。 |
≪27〜28ターン目≫
まずはイスラに集中攻撃。しかし、イスラのいる場所は高いので、簡単には召喚が届かない。既に+3踏み台にのっているアティは届くが、そのままのアルディラとは5hもの高低差がある。そこで、+2踏み台を設置して2hを埋め(アルディラは↑2しか上れないので、これが限界)、↑2しかない「ドリトル」ではなく、↑3の「クロスラッシュ」を使って倒す。
残った二人の敵には、ヤードが横3マスの「Xボーン斬り!」でまとめて攻撃。
これで、二人目のリーダー格、イスラのチームも始末できた。
≪29〜32ターン目≫
≪33〜34ターン目≫
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ソノラ:槍持ちに攻撃。敵HP193-63→130 移動。
アティ:移動。
ウィル:移動(ソノラのいた場所)して槍持ちに「本気でい
くにゃー」。MP215-48→167
敵HP130-136→0 倒す。
アルディラ:移動。
ソノラとウィルで槍持ちを撃破しながら、次の次の攻撃を 考慮して移動。
槍持ちは射程が2あるので、ソノラは3距離から攻撃した 後に、2距離まで接近する。 |
≪35〜36ターン目≫
このマップのアズリアは「聖母プラーマ」しか召喚を持っていないので、怖くない。ギャレオのスリープコールに対し、ウィルをおとりに置いておく。この後、ウィルは眠り続ける可能性があるので、ウィルなしの攻略を組んでいく。
≪37〜38ターン目≫
ギャレオを集中攻撃して撃破。味方がいるところは、ちょっとした低所になるので、高所に移動したいところだが、そうするとアズリアの攻撃範囲に入ってしまうので、低所にいるまま↑に強い「ジップフレイム」を使って倒す。
≪39ターン目≫
範囲攻撃を交えながら、最後の二人を撃破。三回の召喚だけで二人を倒しきれる手筋は、ほとんどない(たいてい四回の攻撃が必要になってしまう)ので、この手筋を探すのに、実はちょっと苦労した。ヤードとアティのMPがギリギリで良い感じだ。
予定通り、なかなかトリッキーな攻略のできる、面白いマップだった。終盤のアズリア&ギャレオは、シンプルな戦い方をしているように見えるが、障害物だらけで敵に近づきにくいので、キャラ配置の最適な組み合わせを導くのがなかなか面倒だった。終盤の手筋は、試し直すのに時間もかかるし。
戦闘後
取得アイテム:
シールリボルバ、時の懐中時計、サモナイト石 獣、サモナイト石 無、サモ缶シルバー×2、トロリンピザ、ゲンキウイ×2、シビレナシ
お宝発見:
閃光の戦槍、フルーツメン
アティLv.20→21 MAT+4振り
ソノラLv.19→20 AT+4振り
スカーレルLv.19→20 AT+4振り
ヤードLv.19→21 MAT+4振り
アルディラLv.19→20 MAT+4振り
ウィルLv.19→20 MAT+4振り
ミスミLv.19→20 MAT+4振り
ヤードは次のイベントバトルで使用しないので、ここで2Lv上げておく。
その他
メモ
操作用メモ
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