第12話1戦目のイベントバトルまで



アドベンチャーパート

黄昏、来たりて

 ヴァルゼルドが仲間になる。
 移動:岩浜
 移動:集いの泉
 移動:集いの泉 でイベント

バトルパート

マップ

VS帝国軍
 勝利条件:敵の全滅
 敗北条件:主人公の戦闘不能

Az Gl
Is
Bj

ユニットマップ

Az:アズリア
Gl:ギャレオ
Is:イスラ
Bj:ビジュ
:帝国軍兵士(槍)
:帝国軍兵士(弓)

樽:樽(高さ3h)
宝:宝箱(移動不可)
台:踏み台(高さ3h)
火:火薬踏み台(高さ3h)
火:or火薬樽(高さ3h)

:味方初期位置
■:移動不可マス


18 191614 141515 16
181515 151515 151616 141410 10
181515 151515 151212 111110 10
181717 171414 1412 111110 10
151414 12 111010 10
151414 1212 1111
131312 131313 131010 1111
131312 121311 111010 1211
7712 12128 898 1111
777 777 777 666 6
777 7 766 666 5
777 8 76 5
766 8 76 6
655 9 877 212 2
544 453 211 111 1
554 443 211 111 1
555 432 211 111 1

高さマップ

FIGHT with BRAVE!
 主人公20、仲間19

強制出撃:アティ20
出撃選択:ウィル19アルディラ19ソノラ19スカーレル19ヤード19ミスミ19

パーティ能力(443PTS):支え合い精神(50PTS)、勇者の伝記5巻(25PTS)、お宝発見(5PTS)、
               秘伝召喚陣・機(200PTS)

攻略

 帝国軍のリーダー格が全員揃う、最初で最後のマップ。
 高低差が激しく、障害物が多いので、進軍が難しいのだが、逆に、トリッキーな行軍や敵の誘い出しができるので、面白いマップだ。

≪初期配置≫
Az Gl
Is
Bj
アティ
ウィル
アルディラ
ソノラ
スカーレル
ヤード
ミスミ

≪1〜2ターン目≫
Az Gl
Is
Bj
ウィルアルディラヤード:移動。
ミスミ:移動(アルディラのいた場所)。

槍持ち二人:移動。

ヤード・アルディラ・ウィルのいる場所は、すぐ上のマス
と、大きな高低差があるため、一見近くにいる弓持ちは、
彼らを攻撃できない。
しかし、1マスでも下に移動すると、弓を撃たれてしまうの
で、このように一列になって移動する必要がある。

≪3ターン目 その1≫
Az Gl
Is
Bj
アルディラ:移動して弓持ち「ファランクス」
     MP217-56→161 敵HP158-100→58
ヤード:移動して槍持ち「ゲレサンダー」
     MP184-15→169 敵HP136-60→76
ミスミ:移動。

高低差の向こう側にいる、弓持ちに仕掛け。進軍先にい
る槍持ちにも素直に攻撃を開始する。
一見アルディラが進みすぎに見えるが、敵との高低差を
埋めきるには、ここまで進まなければならない(もっと手
前のマスだと高さが足りない)。
ミスミは、今回の移動により、上にいる弓持ちの攻撃範
囲に入ることになるが、この敵はこのターン中に倒してし
まうので、問題ない。

≪3ターン目 その2≫
≪4ターン目≫
Az Gl
Is
Bj
ウィル:移動して槍持ち「本気でいくにゃー」
     MP275-48→227 敵HP76-116→0 倒す。
ソノラ:左2に「+2踏み台設置」
アティ:移動(踏み台の上)して敵三人に「ジップトース
     ト」。MP222-56→166
     左上槍HP143-80→63
     左下弓HP58-80→0 倒す。
     右上弓HP161-80→81

槍持ち:移動。

攻撃を仕掛けた弓持ちにトドメを刺したいが、そのままで
は高低差が大きすぎて届かない。そこで、ソノラに机を作
ってもらい、高低差を埋める。
ヤード・アルディラ・ミスミの三人は、残った弓持ちの攻撃
範囲に入っているように見えるが、矢の経路上に6h以上
の山ができているために、攻撃が届かなくなっている。

≪5ターン目 その1≫
Az Gl
Is
Bj
+2
アティ:移動。
ウィル:移動して槍持ち「本気でいくにゃー」
     MP232-48→184 敵HP133-119→14
アルディラ:移動(ウィルがいた場所)して踏み台を破壊。

アティが踏み台からどき、アルディラが破壊する。
これにより、二人とも右に移動する(後の布石)。

≪5ターン目 その2≫
≪6ターン目≫
Az Gl
Is
Bj
+2
ソノラ:移動して右に「+2踏み台設置」
ヤード:移動して槍持ち「ゲレサンダー」
     MP174-15→159 敵HP14-60→0 倒す。
ミスミ:移動。

踏み台を別の場所に作り直し、槍持ちを倒しながら、先に
進む。

≪7〜8ターン目≫
Az Gl
Is
Bj
アルディラ:移動(踏み台の上)して弓持ち「ファランク
     ス」。MP171-56→115 敵HP81-100→0 倒す。
ソノラ:移動。

先程作り直した踏み台を利用し、弓持ちをもう一人撃破。
同じ要領で、この左にいる槍持ちも倒すことができるが、
この槍持ちは、左側から普通に攻めれば倒せる。ここで
無駄な動きをし、アルディラへ過度の負担をかけるのは、
うまくない。

≪9〜12ターン目≫
Az Gl
Is
Bj
+2
+2
ソノラミスミ:移動。

アルディラ:移動して踏み台を攻撃。破壊。
ソノラ:移動して左2に「+2踏み台設置」
ミスミ:ソノラに「咆狂」。狂化。MP194-20→174
ウィル:移動(ソノラのいた場所)。

水色で塗ったマスは高台になっており、非常に攻撃しにく
い反面、敵の移動を制限してくれてもいる。
敵は、射程5の弓持ちと、射程3のビジュ。最初の標的
は、より厄介な弓持ちにする。
ビジュから安全な距離を維持することを考えると、弓持ち
から5距離にキャラ一人を置くのが限界だ。
キャラ一人しか置けないのだとすると、異常等で足を止め
ながら戦うのは非現実的。一撃必殺狙いが良いだろう。
距離が5・高低差が6hもあるので、まともに届く攻撃は、
ソノラの銃くらいしかない。
 しかし、ただ弓持ちに攻撃したのでは、HP148に到底届かない。「ファイトだにゃー」で40%増加させても無理。更に「咆狂」の狂化で30%増加させても届かず。この上に、「ノロイ」の憑依で45%増加させて、ようやく届くことになる。
 このターンでは、その準備のため、先に「咆狂」をかけておき(次のターンで、攻撃直前に「ノロイ」をかける必要があるので)、「ノロイ」を撃つ高低差調整に、ソノラが踏み台を作り直しておく。
 弓持ちは、2マスまで進軍できる(ビジュがいるので、3マスは移動できない)ので、ソノラのいる距離が安全ギリギリだ。

≪13〜14ターン目≫
Az Gl
Is
Bj
+3
ウィル:ソノラに「ファイトだにゃー」。MP204-24→180
ヤード:移動して上に「+3踏み台設置」
    MP179-15→164
ミスミ:移動(踏み台の上)して弓持ち「呪怨」
    AT&DF DOWN。MP179-30→149
ソノラ:移動して弓持ちに攻撃。HP148-182→0 倒す。

最もダメージ増加の小さい「狂化」がないだけでも、ダメ
ージは140まで下がるので、この三つの強化がどうしても
必要になる。
ヤードの踏み台設置は、次のビジュ攻めのためのもの。
ビジュの倒し方は大きく分けて「普通に攻撃しておびきよ
せる」「強化して一撃で倒す」「眠りでハメ殺す」の三つ。
一つ目については、ビジュの攻撃が射程3であることを利
用。5距離からソノラが一方的に攻撃し、ビジュをおびきよ
せる。しかし、ビジュの移動と、味方隊列の組み直しに手
間がかかってしまう。
 二つ目の一撃撃破は、一つ目に比べれば、はるかに手間が少ないのだが、やはりそれなりには面倒。三つ目の、眠りによるハメ殺しが、最も手間がかからず楽だ。踏み台は、この眠りのために使う。

≪15〜16ターン目≫
Az Gl
Is
Bj
ソノラ:移動してビジュに攻撃。HP198-89→109
ウィル:移動(踏み台の上)してビジュ「スリープコール
     。眠り。MP185-15→170

眠り回復:ビジュHP109+5*2→119

ビジュは毒・マヒ・暗闇・沈黙が無効だが、眠りは効くの
で、「スリープコール」で完全に足を止めることができる。
こちらとビジュの高低差は5h。「スリープコール」は上段に
2hだけ有効
なので、+3踏み台に乗れば届く。
早ければ、このターン開始前にソノラの狂化が解けてい
る可能性がある(解けていないこともある)ので、ここで
は、狂化が解けているものとしてダメージを記述した。
また、ビジュのTEC108,LUC60に対して、ソノラはTEC80,
LUC60
なので、攻撃は必中にならないが、いずれにせよ
眠りによるハメ殺しになるので、問題はない。

≪17〜18ターン目≫
Az Gl
Is
Bj
ソノラビジュに攻撃。HP119-135→0 倒す。移動。

一人目のリーダー格、ビジュを撃破。
このターンに入るときには、確実に狂化が解けており、
ファイトだにゃー」
のAT-UPは残っている。したがって、こ
の135ダメージは、常に保証された値になる。
前のターンよりダメージが大きいのは、眠りによるダメー
ジ増加があるため。
前のターンの攻撃がmissになっており、このターン中にビ
ジュを倒せない場合は、ソノラ攻撃後にウィルが再びスリ
ープコールをかけ直せば良い。「前のターンの攻撃miss」
「このターンの撃破失敗」のいずれも効果音で確認がで
きる。
ウィルのスリープコールかけ直しで操作ミスが発生しにく
いよう、このターン中には、ソノラ以外の行動を入れてい
ない。

≪19〜20ターン目≫
Az Gl
Is
+2
アティアルディラソノラヤード:移動。
ミスミ:移動して踏み台を攻撃。破壊。

この後に備えて移動。
+2踏み台は、また使うので、ミスミに破壊してもらう。
ヤードの移動は、一見なんでもないように見えるが、実
は近くにいる槍持ちが、移動力4の射程2なので、ギリギ
リの位置になっている。
また、アティの位置も、弓持ちから、5+3=8距離で、ちょう
ど攻撃範囲内に入っているように見えるが、弓持ちのい
るマスと、そのすぐ下のマス&左下のマスの間には、大
きな高低差があり、弓持ちは最短ルートで移動できない
ので、安全だ。

≪21〜22ターン目≫
Az Gl
Is
+3
+2
ウィル:移動。
ソノラ:移動して右3上1に「+2踏み台設置」
ヤード:移動して槍持ち「Xボーン斬り!」
     MP184-70→114 敵HP63-135→0 倒す。
アティ:移動。
アルディラ:移動して右3上1に「+2踏み台設置」
       MP150-10→140

高低差による死角を突くため、アティ達が、踏み台を使
って、強引に右側から進攻する。このとき、+2踏み台を
設置したマスと、その下のマスの間には、元から1hの高
低差があるので、↑3を上れるアティを踏み台の下側へ、
↑2しか上れないアルディラは、高低差のない左側に置
いておく必要がある。
ヤード達は、弓持ちと9距離以上が必要なので、この位
置が限界になる。このとき、最接近で槍持ちと4距離にな
り、射程4の召喚攻撃が必要になる。
 ウィルとヤードのいずれかに射程4の召喚を撃たせることを考えたとき、ウィルならMP消費48の「本気でいくにゃー」、ヤードならMP消費70の「Xボーン斬り!」になる。どちらを撃っても倒せるので、消費の少ないウィルの「本気でいくにゃー」を撃つべきように思えるが、この後の展開で、ヤードの攻撃が必要になり、その攻撃のためには、弓持ちに対してギリギリとなる、この位置まで進攻させておく必要があるので、やむをえない。いずれにせよ、MPが不足するということはないので、問題ない。

≪23〜24ターン目≫
Az Gl
Is
+3
+3
+2
アティソノラ:移動。

アティは、+3踏み台の上にのりたいのだが、踏み台の
すぐ右のマスの方が、元々1h低いので、踏み台を含める
と4hの高低差が生じてしまっている。そこで、一旦この位
置まで移動し、次のターンで、踏み台の上側から回りこ
む形で、踏み台にのることにする。
既に説明したように、弓持ちのいるマスに対して、その下
と左下の二つのマスは、高低差が大きいので、弓持ちは
移動しようにも、「左左下」というルートしか辿れない。し
たがって、アティのいるラインには矢が届かない。この位
置で安全だ。

≪25ターン目≫
Az Gl
Is
+3
+2
アティ:移動して槍持ち弓持ち「ジップトースト」
    MP221-56→165
    槍HP180-80→100 弓154-80→74
アルディラ:移動(アティのいた場所)。
ソノラ:移動(アルディラのいた場所)。
スカーレル:移動して踏み台を攻撃。破壊。

誘い出しと攻撃のため、アティが敵二人にトースト。
アルディラとソノラは、次のターンの攻撃のため、ギリギリ
まで進攻する。
次のターンにまた+2踏み台を作るので、スカーレルが
破壊しておく。これで、スカーレルは先に進めなくなってし
まうが、構わない。

≪26ターン目≫
Az Gl
Is
Is
+3
弓持ち槍持ち:移動。
イスラ:移動してアティ「黄泉の呪縛」。AT&DF DOWN。

攻撃を受けた弓持ちと槍持ちが移動開始。
連れてイスラも移動し、アティに憑依を撃ってくる。憑依に
よりATとDFがDOWNするが、何の問題もない。

≪27〜28ターン目≫
Az Gl
Is
+3
アティイスラ「ジップフレイム」
     MP170-68→102 敵HP211-144→67
ウィル:移動。
ソノラ:移動して左に「+2踏み台設置」
アルディラ:移動(踏み台の上)してイスラ「クロスラッシ
    ュ」。MP155-32→123 敵HP67-102→0 倒す。
ヤード:移動して弓持ち槍持ち「Xボーン斬り!」
     MP129-70→59
     槍HP100-157→0 倒す。
     弓HP74-135→0 倒す。
アティ:移動。
 まずはイスラに集中攻撃。しかし、イスラのいる場所は高いので、簡単には召喚が届かない。既に+3踏み台にのっているアティは届くが、そのままのアルディラとは5hもの高低差がある。そこで、+2踏み台を設置して2hを埋め(アルディラは↑2しか上れないので、これが限界)、↑2しかない「ドリトル」ではなく、↑3の「クロスラッシュ」を使って倒す。
 残った二人の敵には、ヤードが横3マスの「Xボーン斬り!」でまとめて攻撃。
 これで、二人目のリーダー格、イスラのチームも始末できた。

≪29〜32ターン目≫
Az Gl
+3
+3
アティウィルアルディラソノラヤード:移動。

アルディラソノラ:移動。

槍持ち:移動。

最後の、アズリア&ギャレオのチームに進攻。
最も近い槍持ちと6距離にキャラを置くと、一人だけで接
近してきてくれる。

≪33〜34ターン目≫
Az Gl
+3
ソノラ槍持ちに攻撃。敵HP193-63→130 移動。
アティ:移動。
ウィル:移動(ソノラのいた場所)して槍持ち「本気でい
     くにゃー」。MP215-48→167
     敵HP130-136→0 倒す。
アルディラ:移動。

ソノラとウィルで槍持ちを撃破しながら、次の次の攻撃を
考慮して移動。
槍持ちは射程が2あるので、ソノラは3距離から攻撃した
後に、2距離まで接近する。

≪35〜36ターン目≫
Gl
Az Gl
アティ:移動。
ウィル:移動(アティのいた場所)。
ソノラ:移動。
ヤード:移動(ソノラのいた場所)。

ギャレオ:移動してウィル「スリープコール」。眠り。
アズリア:移動。
槍持ち:移動(アズリアのいた場所)。

敵の攻撃を先読みし、攻撃計画を考慮しながら進攻。
 このマップのアズリアは「聖母プラーマ」しか召喚を持っていないので、怖くない。ギャレオのスリープコールに対し、ウィルをおとりに置いておく。この後、ウィルは眠り続ける可能性があるので、ウィルなしの攻略を組んでいく。

≪37〜38ターン目≫
Az Gl
アティギャレオ「ジップフレイム」
     MP127-68→59 敵HP246-141→105
ソノラ:移動してギャレオに攻撃。敵HP105-87→18
ヤード:移動(ソノラのいた場所)してギャレオ「ゲレサン
     ダー」。MP84-15→69 敵HP18-60→0 倒す。

アズリア:移動(ギャレオのいた場所)。
槍持ち:移動。
 ギャレオを集中攻撃して撃破。味方がいるところは、ちょっとした低所になるので、高所に移動したいところだが、そうするとアズリアの攻撃範囲に入ってしまうので、低所にいるまま↑に強い「ジップフレイム」を使って倒す。

≪39ターン目≫
Az
アルディラ:移動してアズリア槍持ち「ファランクス」
     MP153-56→97
     AzHP222-100→122 槍HP189-100→89
ヤード槍持ち「Xボーン斬り!」
     MP74-70→4 敵HP89-155→0 倒す。
アティ:移動してアズリア「ドリルブレイカー」
     MP64-56→8 敵HP122-152→0 倒す。
 範囲攻撃を交えながら、最後の二人を撃破。三回の召喚だけで二人を倒しきれる手筋は、ほとんどない(たいてい四回の攻撃が必要になってしまう)ので、この手筋を探すのに、実はちょっと苦労した。ヤードとアティのMPがギリギリで良い感じだ。

 予定通り、なかなかトリッキーな攻略のできる、面白いマップだった。終盤のアズリア&ギャレオは、シンプルな戦い方をしているように見えるが、障害物だらけで敵に近づきにくいので、キャラ配置の最適な組み合わせを導くのがなかなか面倒だった。終盤の手筋は、試し直すのに時間もかかるし。

戦闘後

取得アイテム:
 シールリボルバ、時の懐中時計、サモナイト石 獣、サモナイト石 無、サモ缶シルバー×2、トロリンピザ、ゲンキウイ×2、シビレナシ
お宝発見:
 閃光の戦槍、フルーツメン

アティLv.20→21 MAT+4振り
ソノラLv.19→20 AT+4振り
スカーレルLv.19→20 AT+4振り
ヤードLv.19→21 MAT+4振り
アルディラLv.19→20 MAT+4振り
ウィルLv.19→20 MAT+4振り
ミスミLv.19→20 MAT+4振り

 ヤードは次のイベントバトルで使用しないので、ここで2Lv上げておく。

その他

メモ

操作用メモ



前 「第12話のミニイベントバトル」へ    次 「第12話2戦目のイベントバトル」へ

レポートトップページ < 「サモンナイト」へ < サイトトップページ