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アドベンチャーパート
昔日の残照
移動:メイメイのお店
移動:メイメイのお店
ソノラにコードリボルバ、スカーレルにラウダーラッシュ、ウィルにラピスロッドを購入。
移動:中央管理施設
移動:実りの果樹園
移動:瞑想の祠
移動:生徒の部屋
「協力して戦ってみましょう」選択
ウィルが「召喚!深淵の氷刃」を習得。
移動:中央管理施設
移動:電波塔
移動:異鏡の水場
移動:集いの泉
移動:船長室 でイベント
途中、実りの果樹園に寄り、第14話ミニイベントのフラグを立てておく。
ウィルが新たに召喚魔法を習得し、少し強くなる。
バトルパート
マップ
VSアズリア率いる帝国軍
勝利条件:敵の全滅
敗北条件:主人公の戦闘不能
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ユニットマップ
Az:アズリア
Gl:ギャレオ
Bj:ビジュ
召:帝国軍召喚兵
斧:帝国軍兵士(斧)
弓:帝国軍兵士(弓)
宝:宝箱(移動不可)
台:踏み台(高さ3h)
火:火薬踏み台(高さ3h)
火:or火薬樽(高さ3h)
■:味方初期位置
■:移動不可マス
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| 11 | |
10 | 10 |
7 | 6 | 7 |
7 | 8 | 10 |
10 | 6 | 5 |
| 11 | 11 | 11 |
9 | 9 | 10 |
6 | 5 | 6 |
7 | 7 | 9 |
| 8 | 6 |
| 11 | 11 | 10 |
| 8 | 7 |
6 | 5 | 6 |
6 | 7 | 8 |
8 | 8 | 6 |
| 10 | | 8 |
8 | 8 | 8 |
5 | 4 | 5 |
6 | 7 | 8 |
| 7 | 7 |
| 9 | 7 | |
7 | 7 | 5 |
4 | 4 | 4 |
6 | 6 | 7 |
8 | 7 | 5 |
| 6 | 7 | 7 |
7 | 6 | 4 |
3 | 3 | 4 |
5 | 6 | 7 |
6 | 4 | 2 |
| 4 | 4 | 5 |
6 | 4 | 2 |
2 | 2 | 2 |
4 | 3 | 2 |
1 | 6 | 1 |
| 6 | 1 | 3 |
5 | 3 | 2 |
1 | 2 | 2 |
1 | 2 | 1 |
2 | 2 | 1 |
| 1 | | 1 |
2 | 1 | 1 |
2 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
2 | 2 | 1 |
| 1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
1 | | 1 |
2 | 1 | 1 |
| 1 | 1 | 1 |
1 | 2 | 1 |
1 | 1 | 1 |
2 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
| 1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
2 | 2 | 1 |
| 1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
2 | 2 | 1 |
| 1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
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| 1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
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| 1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 2 |
1 | 1 | 1 |
| 1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
1 | 2 | 3 |
| 1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
2 | 3 | 3 |
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高さマップ
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FIGHT with BRAVE!
主人公19、仲間18
強制出撃:アティ19、アルディラ18、ファルゼン9
出撃選択:ウィル18、ソノラ18、スカーレル18、ヤード18、ミスミ18
パーティ能力(387PTS):支え合い精神(50PTS)、勇者の伝記5巻(25PTS)、お宝発見(5PTS)、
秘伝召喚陣・機(200PTS)
攻略
アズリア・ギャレオ・ビジュによって、3チームの敵部隊が構成されているマップ。この三人は、それぞれ攻撃系の召喚を持ち、耐久度も高いので、最も倒しにくい敵達だ。
しかし、最も厄介なのは、やはりここでも弓持ち。見事に分散して、マップ全体を制圧してくれている。しかも、互いに攻撃範囲を補完しあっているので、単体の弓持ち相手でさえ困難な接近が、更に妨害されることになる。
ここでは、久しぶりに揃った、メインの7人で、思いっきり暴れる。
≪初期配置≫
≪1〜2ターン目≫
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マップが大きいので、一部省略したいのだが、どの 部分も、説明上、切り捨てられないので、ご辛抱頂 きたい。
ヤードとファルゼン以外:移動。
斧持ち・斧持ち・弓持ち:移動。
三部隊中、ギャレオの部隊だけは、積極的に攻め てくる。当然の流れで、まずはこのギャレオの部隊 と交戦することになる。
さりげなく移動しているように見えると思うが、実 は、ギャレオを倒すターンまで、全てを読みきり、で きるかぎりロスが少なくなるよう、全ての移動を行 っている。ギャレオの部隊を倒すこと自体より、そち らに苦労しているかもしれない。 |
≪3〜4ターン目≫
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ソノラ:斧持ちに攻撃。敵HP170-62→108
斧持ち・斧持ち・弓持ち:移動。
5距離となった、斧持ちに、ソノラで攻撃。
更に接近を待つ。
ソノラの位置は、既に弓持ちと9距離になっており、 安全ギリギリなので、このターンにこれ以上進んで はいけない。 |
≪5〜6ターン目≫
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ウィル:移動して弓持ちに「スリープコール」。
眠り。MP260-15→245
アルディラ:移動して斧持ちに「ドリルブロー」。
敵HP108-60→48 MP206-12→194
ソノラ:移動して斧持ちに攻撃。
敵HP48-78→0 倒す。
アティ:移動。
斧持ち:移動。
近くの斧持ちを倒し、接近してきた弓持ちは眠らせ ておく。
このとき、もう一人の斧持ちに対して、ソノラのみを 5距離に置き、ソノラ正面に誘い出す。こうしないと、 斧持ちが、アルディラの方に移動し、撃破が困難に なってしまう。
アティとアルディラの場所は、上方の弓持ちと9距離 であり、ギリギリの間合いになっている。 |
≪7〜8ターン目≫
≪9ターン目≫
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アティ:斧持ちに「ジップフレイム」。
敵HP175-147→28 MP209-68→141
ミスミ:移動して斧持ちに「遠距離攻撃・風刃」。
敵HP28-97→0 倒す。MP183-28→155
ソノラ・ヤード:移動。
ウィル:踏み台(ソノラがいた)を破壊。移動。
ソノラ:火薬踏み台を破壊。
斧持ちを倒しながら、ギャレオ達との距離を調整す る。このとき、アティ(か代わりの誰か)をあらかじ め、もっと前進させておけば、MPの消費をぐっと抑 えることができるのだが、そうすると、移動が一つ 増え、入力数が増えてしまうし、最終的にMPが足り ることは計算済みなので、これで良い。
更に、この後の交戦で邪魔になる、踏み台の破壊 も行っておく。 |
ギャレオ達と9距離に、アティ・アルディラ・ソノラ・ヤードを並べ(上方の弓持ちとも9距離で、ギリギリ安全)、更に8距離には、おとりとしてミスミを置く。移動力3のギャレオが、射程5のセイレーヌを持っているので、8距離のミスミが的になる。
ギャレオが移動すると、同時に移動力3の召喚兵も移動を開始。射程6のノロイと射程4+1のダークブリンガーを持つので、8距離にミスミ一人しかいない状況なら、ダークブリンガーは撃たず、適当なキャラにノロイを撃つことになる。対象がミスミだと、敵の進攻が浅いので損だ。9距離にいるキャラのうち、最も損害の小さい、アルディラが、対象になるのが、望ましい。ノロイの対象は「最も現在MPが高いキャラ」なので、これまでの行動で、アルディラが最もMPが高くなるよう、調整しておいた(これには、かなり苦労した)。
なお、この二人は消極的なので、ちゃんとおとりを置いてやらないと、これ以上の接近はしてくれない。一連の工作が、どうしても必要だ。
≪10ターン目≫
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召喚兵:移動してアルディラに「妖呪怨」。
MAT&MDF DOWN。
ギャレオ:移動してミスミに「スリープコール」。
眠り(成功が不確実。成功時は2ターン)。
予定通り、敵の移動と行動が行われる。
ちなみに、ミスミが眠ってしまったかどうかは、ミスミ にカーソルを合わせて、ボタンを押したときの音声 で、判断することができる。眠っていると仮定した攻 略を組むので、意味はないが。 |
≪11〜12ターン目≫
範囲攻撃召喚を全開でぶつけ、ソノラの削りも加えて、二人を倒す。
ウィルは、次ターンからの移動に備え、一人MOVE-UPし、移動も開始しておく。
≪13〜18ターン目≫
次は、アズリアかビジュの部隊を攻める。ここで課題となるのは、弓持ちの圧倒的に広い攻撃範囲だ。弓持ち三人のうち、最も左の弓持ちは移動力4だが、残り二人は移動力3。弓の射程は5なので、この二人相手なら、9距離までは安全だ。9距離なら、MOVE-UPした移動力4のウィルで、接近し、射程5のスリープコールで眠らせれば、処理することができる。
しかし問題はそう簡単ではない。スリープコールを撃つ位置によっては、他の弓持ちの攻撃範囲に入ってしまい、アウトとなるからだ。左にいる二人の弓持ちの場合、どちらの弓持ちを、どの位置から攻撃しても、必ずもう一方の弓持ちの攻撃範囲に入ってしまう。場所によっては、更に右の弓持ちの攻撃範囲にも入る。最悪だ。
右の弓持ち相手であれば、下図に、緑色で塗った場所なら、他の弓持ちからは安全だ。
赤く塗った場所が、この弓持ちの攻撃範囲の最も外側を示す。これより外側から、4マス移動するわけだから、移動先として選択できるのは、最も右下の緑色のマスたった一つしかない。
また、この弓持ちを眠らせたからといって、あとは問題がないわけではない。ひとまず、この位置であれば、上の召喚兵やアズリアから安全な距離がとれるが、更にその次のターン、眠らせておいた弓持ちを倒しにいく段階になると、接近のために安全性はなくなる。
このときの攻め方が非常に重要であり、そのことを配慮したうえで、現在のキャラ配置も決定しなければならないのだが、現時点でそこまで説明すると、死ぬほど複雑になるので、この後の動きを追うことで、理解してもらいたい。
≪19ターン目 その1≫
≪19ターン目 その2≫
≪20ターン目≫
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ソノラ・ミスミ:移動。
このターンの移動は完了。高低差のせいで、このよ うにいびつな隊列を組むしかない。
ウィルが最前衛にいなければならない理由は、既 に説明した通りだが、敵からの距離が、ウィル> アルディラ=ミスミ>アティ>ソノラ、となっているの にも必然性がある。詳しくは後ほど説明する。
ヤードとスカーレルは、直後の攻めでは使用しな いので、二人の配置も深い意味はない。 |
≪21〜22ターン目≫
≪23ターン目≫
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ミスミ:移動して召喚兵に「妖呪怨」。
MAT&MDF DOWN。MP183-30→153
ソノラ:移動して弓持ちに攻撃。敵HP148-123→25
アティ:移動して三人に「ジップトースト」。
AzHP207-80→127 召HP136-73→63
弓HP25-80→0 倒す。MP120-56→64
ウィル:移動して二人に「召喚!深淵の氷刃」。
AzHP127-54→73 召HP63-21→42
MP187-35→152
アルディラ:移動して二人に「ファランクス」。
AzHP73-75→0 倒す。
召HP42-52→0 倒す。
MP151-56→95
スカーレル:移動(ソノラのいた場所)。
ヤード:移動(アティのいた場所)。
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総攻撃で、一気に三人を撃破する。弓持ちには、ソノラとアティの二人。アズリアには、アティ、ウィル、アルディラの三人。召喚兵には、アティ、ウィル、アルディラ、ミスミの四人がかりで、倒すことができる。
ここで行う、五つ全ての攻撃は、間合いがギリギリ。17ターン目の配置(ムープクロスをかけるためのもの)で、きちんと攻撃者五人全員を的にできる形にしておかなければならないし、19ターン目時点での、キャラ配置は、ただの一つも変えてはいけない。たった一つの解答だ。
また、もう一人、移動力4の斧持ちを残すことになるので、この斧持ちから、6距離以上をとるよう、配慮しながら攻撃を行う必要もある。今回は、アルディラとソノラが6距離ギリギリにおり、安全が確保されている。
≪24ターン目≫
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斧持ち:移動。
ソノラ正面は不利なので、アルディラ正面に移動し てくる。 |
≪25〜26ターン目≫
残った斧持ちを倒すのは、何の問題もない。斧持ちを倒しながら、次の戦いのために、陣形を整えていく。ここで最前衛のアティとウィルは、弓持ちから9距離。安全だ。
≪27〜30ターン目≫
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スカーレル:移動×2。
ウィル:五人に「ムーブクロス」。
MOVE-UP。MP132-50→82
ヤード:移動(スカーレルのいた場所)。
MOVE-UPして準備完了。
次のターンから、ビジュの部隊に攻め込む。
ビジュの部隊は、四人全員の射程が長い。極めて 凶悪な構成だ。 |
≪31〜32ターン目≫
まず一番近くの弓持ちには、移動力を4にしたウィルのスリープコールで、眠らせる一手。この準備のため、前のターンでは、ウィルを最前衛にする必要があり、また、弓持ちとの高低差解消のため、踏み台を作っておく必要もある。
ビジュは移動力4で、射程3のタケシーを持っているので、スリープコールを撃つため弓持ちに5距離まで近づくと、どうしても攻撃範囲に入ってしまう。そこで、ビジュの足止めにスカーレルのマトワリンを使用。前ターンの時点で、ビジュとは9距離までしか近づけず、マトワリンの射程は5だから、移動力4のスカーレルを、これまた最前衛にしておく必要があった。
召喚兵は、射程4+1で魅了のドライアードと、射程5憑依のマトワリンを持つ。複数のキャラが、この攻撃範囲内に入ってしまうが、これらはいずれもダメージが発生する召喚魔法ではない。つまり、致命的ではないわけだ。実際にも、スカーレルがMOVE-DOWNしただけで、問題なかった。
最後の問題は最も左下にいる、移動力4の弓持ち。9距離までの攻撃が可能であるため、対応が絶望的だ。召喚で、あらゆる踏み台や障害物を生成し、実験を繰り返しても、ことごとくビジュに破壊され、押さえ込むことができなかった。しかし、よく見れば、マップ上には、天然の障害物(マップで青く塗っている、移動不可マス)が存在する。マップ上、上から3〜5行目のラインなら、弓持ちと味方の間に、この障害物が挟まれる形になるため、弓が撃てなくなるのだ。そこで、5行目までしか進攻しないことで、この弓持ちからの攻撃を防いだ。
≪33ターン目≫
思い切り火力をぶつけて、ビジュと弓持ちを撃破。ついでに召喚兵にも、少しダメージを与えておく。ビジュを倒した結果、スカーレルが再びマトワリンを撃てるようになるので、今度は召喚兵に撃ち、足を止める。さすがに、ここでは足を止めておかないと、アティやアルディラまで含んで、大量に魅了をかけられてしまうので、まずい。
ここで、最後に生き残った弓持ちに攻撃されないよう、配置を考慮しながら進攻するのは、厳しいので、ウィルがスリープコールで眠らせ、素直に進攻することにする。
≪34ターン目≫
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召喚兵:スカーレルに「ラブミーストーム」。魅了。
召喚兵:移動。
攻撃を受けたので、範囲攻撃の法則を無視し、スカ ーレルに魅了を撃ってくる。
ここで、魅了が成功すると、召喚兵は下に移動する のだが、失敗すると、上に移動してしまう。移動にラ ンダム性があり、厄介だ。 |
≪35ターン目≫
丁寧な間合いとりと、テクニカルな攻めが要求される、難しいマップだった。主な原因は、弓持ちの、圧倒的に広い攻撃範囲だ。
ギャレオの部隊との戦いでは、AIの読みと大量の計算が要求され、アズリアの部隊との戦いでは、針の穴を通すような、細い正解への道筋を見つけることが、求められた。ビジュに対しては、もはやこれまでの知識では太刀打ちできず、新たな、マップ障害物を利用するテクニックを導入し、なおかつ綿密な作戦を構築することが必要とされた。
戦闘後
取得アイテム:
ワインドクロス、帝国軽鎧八士式、帝国軽鎧十士式改、鬼封札、サモナイト石 霊、サモ缶、サモ缶シルバー×2、鬼ゅうりソバ、カタメロン、オーライチ
お宝発見:
シビレナシ、オールベリー
アティLv.19→20 MAT+4振り
ソノラLv.18→19 AT+4振り
スカーレルLv.18→19 AT+4振り
ヤードLv.18→19 MAT+4振り
アルディラLv.18→19 MAT+4振り クラスチェンジ!!
ウィルLv.18→19 MAT+4振り
ミスミLv.18→19 MAT+4振り クラスチェンジ!!
その他
メモ
操作用メモ
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