第10話2戦目のイベントバトルまで



バトルパート

マップ

VSイスラ率いる帝国軍
 勝利条件:敵リーダー(イスラ)の撃退
 敗北条件:主人公の戦闘不能

Is

ユニットマップ

Is:イスラ
:帝国軍兵士(大剣)
:帝国軍兵士(銃)
:帝国軍召喚兵
:帝国軍兵士(槍)
:帝国軍兵士(剣)

水:反魔の水晶(移動不可)

:味方初期位置
■:移動不可マス


555 555
555 555 55
555 555 555 5
55 55 55 55 55
13 31 44 13 31
111 11 33 111 11
111 11 22 111 11
111 132 222 311 11
111 132 222 311 11
111 132 222 311 11
113 422 131 1
111 342 243 111
233 354 453 332
233 354 453 332
245 576 675 542
246 676 676 642
246 798 897 642
246 798 897 642

高さマップ

FIGHT with BRAVE!
 主人公18、仲間17

強制出撃:アティ18ウィル17アルディラ17ファルゼン9
       カイル5ソノラ17スカーレル17ヤード17
出撃不可:上記八人以外

パーティ能力(361PTS):支え合い精神(50PTS)、勇者の伝記5巻(25PTS)、お宝発見(5PTS)、
               秘伝召喚陣・機(200PTS)

攻略

 やはり厄介なのは、銃持ちと召喚兵。最前線の移動力4剣持ちを加え、マップのほとんどが彼らの攻撃範囲で覆いつくされている。
 最も嫌らしいのは、すぐ近くにいる銃持ち。彼らから安全な距離を確保しようとすると、何もできなくなってしまうので、攻めざるをえない。しかし、攻めようにも、周りにいる他の敵のせいで、ろくに近づくことができない。例えば、この銃持ちと3距離を確保した位置でさえ(3距離は召喚の届く標準的な距離だ)、奥にいる銃持ちの攻撃範囲に入ってしまい、アウトになるのだ。
 また、この二人の銃持ちは、反魔の水晶と隣接しているので、召喚のダメージは半減し、異常の成功率や有効ターン数も下がってしまう。これは、諦めたくなる程つらい。
 リーダーであるイスラも、シャレにならないほど広い攻撃範囲を持っている上、反魔の水晶と隣接しており、そのままで倒すのはかなり厳しい。

≪初期配置≫
Is
アティ
ウィル
アルディラ
ファルゼン
カイル
ソノラ
スカーレル
ヤード

≪1ターン目 その1≫
Is
アティ:移動して二人に「ジップトースト」。MP203-56→147
     左銃HP136-40→96 右銃HP140-40→100

まずは、この銃持ち二人を倒さなければ、どうにもならない。
マップ全体が制圧されたままになってしまう。アティで二人に
攻撃をしかけた。
「ジップトースト」なら、もう1マス後退しても届くのだが、次の
ターンの都合上、ここまで進攻しておく。
しかし、魔法半減で40しかダメージがいかないのはつらい。

≪1ターン目 その2≫
≪2ターン目≫
Is
ウィル:移動して左の銃持ち「スリープコール」
     眠り。MP246-15→231
アルディラ:移動して右の銃持ち「ファランクス」
     敵HP100-48→52 MP194-56→138
ヤード:移動して右の銃持ち「ホーンテッド船長」
     敵HP52-59→0 倒す。MP160-70→90

眠り回復:銃HP96+5*2→106

「ファランクス」は5距離、「ホーンテッド船長」は4距離まで届
くので、なんとか倒せる。
倒しきれない銃持ちは眠らせる。魔法半減しているが、異常
成功は確実で、3ターン以上は有効だ。
それにしても、1ターンで合計200ものMP消費とは。早くも総
力戦だ。

≪3〜4ターン目≫
Is
アティ左の銃持ち「ジップフレイム」
     敵HP106-78→28 MP152-68→84
ウィルソノラスカーレルヤード:移動。
アルディラ:移動(ウィルがいた場所)して左の銃持ち「ファ
     ランクス」
     敵HP28-50→0 倒す。MP143-56→87

また二人がかりで、銃持ちを倒す。ここでも、長い射程を確
保するため、消耗の激しい召喚を使うしかない。
他のキャラは、次の敵に向けて移動を開始する。

≪5〜8ターン目≫
Is
アティウィルアルディラソノラヤード:移動。

アティウィルアルディラヤード:移動。

召喚兵:移動してウィル「妖呪怨」。MAT&MDF DOWN。
槍持ち:移動。

必要なキャラを前進させ、ウィルは召喚兵と8距離に置い
て、ノロイの憑依(射程5)を撃たせる。
同時に、槍持ちとも6距離になり、誘い出すことができる。
ウィル以外の各キャラ配置の意図は、死ぬほど複雑なの
で、説明省略。

≪9〜10ターン目≫
Is
ウィル槍持ち「召喚!星屑の欠片」。移動。
     敵HP125-38→87 MP246-18→228

槍持ち:移動(ウィルのいた場所)。
剣持ち:移動して「チャージ」。

攻撃しながら後退し、槍持ちを召喚兵から引き離す。
槍持ちの前進に伴って、近くの剣持ちも移動を開始する。
一見、アルディラが、槍持ちの攻撃範囲に入ってしまってい
るように見えるが、アルディラの場所は、2マス下の場所より
4h高く、槍の2マス目は上3までしか許容できないので、攻
撃は届かない。

≪11〜12ターン目≫
Is


ウィル槍持ち「召喚!星屑の欠片」。移動。
     敵HP87-38→49 MP233-18→215
スカーレル:移動して槍持ちに正面攻撃。
     敵HP49-76→0 倒す。
ソノラ剣持ちに攻撃。敵HP133-72→61
アルディラ:移動して剣持ち「ドリルラッシュ」
     敵HP61-93→0 倒す。MP107-28→79
ヤード:移動。

召喚兵:移動。

ソノラを事前に1マス下に置いておけば、剣持ちへのダメー
ジが増え、アルディラの消費MPを16減らすことができる。し
かしこうすると、アルディラ移動前に、新たにソノラの移動が
必要となり、結果、入力数が増えてしまうので、ここではケチ
らずMPを消費して良い。
スカーレルは召喚兵と6距離であり、一見攻撃範囲内だが、
召喚兵唯一の攻撃手段であるギョロメは上2しか許容でき
ず、敵よりスカーレルの方が4h高い場所にいるので、安全
だ。

≪13〜14ターン目≫
Is
ソノラ:移動して召喚兵に攻撃。敵HP130-70→60
ヤード:移動して召喚兵「ゲレサンダー」
     敵HP60-36→24 MP120-15→105
アルディラ:移動して召喚兵「ドリルブロー」
     敵HP24-36→0 倒す。MP84-12→72
アティ:移動(ソノラのいた場所)。
ウィル:移動。

三人がかりで召喚兵を倒しながら、次の移動‥‥の下準備
に備える。

≪15〜16ターン目≫
Is
アティアルディラヤード:移動。
ウィル:移動(ヤードのいた場所)。
ソノラ:移動(アルディラのいた場所)。
ウィル:四人に「ムーブクロス」
     MOVE-UP。MP225-50→175

下方に待つ銃持ちは、移動力3で射程5だから、この9距離
がギリギリ安全な距離だ。ここで一旦移動力を上げ、次の戦
いに備える。

≪17〜18ターン目≫
Is
ウィル:移動して銃持ち「スリープコール」
     眠り。MP180-15→165
アティアルディラヤード:移動。

移動力4+射程5で、ちょうどスリープコールが届く。
この銃持ちは、見切も持っているので、銃でいきなり攻撃
するわけにはいかない。このように、眠りで仕掛けるのが
一番だ。

≪19〜20ターン目≫
Is
アティ:移動。
ソノラ:移動して銃持ちに攻撃。敵HP145-100→45
ヤード:移動して銃持ち「ゲレサンダー」
     敵HP45-60→0 倒す。MP120-15→105

眠っている銃持ちを倒す。ソノラの攻撃後に眠りは解除され
るが、問題はない。
ヤードは、右にいる銃持ちと8距離になってしまっているが、
反魔の水晶が障害物になってくれているので、攻撃されず
にすむ。
ソノラ、ヤード共、これ以上進んではいけない。

≪21〜28ターン目≫
Is Is
ウィル:ソノラに「ムーブプラス」
     MOVE-UP。MP175-20→155
ソノラ:移動×2。

ソノラ:移動して反魔の水晶を攻撃×2。破壊。

イスラ:移動。

イスラ隣の水晶を破壊し、誘い出す。
‥‥と簡単に書いているが、絶望的に広い攻撃範囲を持つ
イスラとの戦い方を探すのは、かなり苦労した。
イスラの持つ召喚は高低差に弱いので、この配置であれ
ば、ソノラやヤードに届かない。

≪29ターン目≫
Is
アティイスラ「ジップフレイム」
     敵HP187-116→71 MP149-68→81
ヤードイスライスラ」。
     敵HP71-97→0 倒す。MP130-70→60

反魔の水晶から離れてくれれば、倒しやすい。あとは思い切
り火力を叩き込むだけだ。

 開始早々いきなり手強い銃持ちには、射程の長い召喚を撃ちまくり、強引に倒す。
 最後のイスラに対する誘い出しも、ここでしか使えない特殊なものだが、実は、途中の弓持ちに対する、9距離からの仕掛けも、ここが初めてだったりする。


【おまけ】
 イスラの誘い出しについて、もう少し考えてみる。
 なぜ、ソノラが接近した時点では、移動を開始せず、反魔の水晶を破壊すると、移動を開始したのだろうか。
 これは、ソノラとの実質的な距離が変化したためだと考えると、理解できる。水晶がある状態では、イスラがソノラの場所に移動するためには、7マス前進する必要がある。一方で、水晶がなければ、5マスだ。
 このことが正しいとすれば、更に応用ができる。敵のAIには、何種類かあるが、5距離に移動した時点で接近してくれるということは、イスラのAIは「6距離以内に入ったら移動開始」するタイプだろう。つまり、ソノラが移動した場所より、もう1マス遠い場所に移動するだけで、接近を開始してくれるはずだ。しかも、そのマスは、他の敵の攻撃範囲にも入っていない。この手順で攻略すれば、以下のように、手早くイスラを誘い出すことができる。
≪21〜22ターン目≫
Is
Is
ウィル:ヤードに「ムーブプラス」
     MOVE-UP。MP175-20→155
ヤード:移動。

イスラ:移動。

移動するだけなら、ソノラを使う必要性はない。既に最も前
進している、ヤードを使えば、1ターンで十分な移動が実現
できる。
実は、イスラが2マスしか移動せず、反魔の水晶との隣接を
維持するパターンを、心配したのだが、幸運にも、イスラのAI
はそこまで賢くなかったようだ。
あとは、これまでと同じように、アティとヤードの召喚により、
イスラを撃破することができる。
かなり手数を減らすことができた。

戦闘後

取得アイテム:
 マギスピア、帝国術衣参士式、サモナイト石 機、救急セット、ゴールデンルアー、サモ缶、サモ缶シルバー、電磁バーガー、フワフワパスタ、メンタルメロン
お宝発見:
 ダマラナシ、オコリンゴ

アティLv.18→19 MAT+4振り
ソノラLv.17→18 AT+4振り
スカーレルLv.17→18 AT+4振り
ヤードLv.17→18 MAT+4振り
アルディラLv.17→18 MAT+4振り
ウィルLv.17→18 MAT+4振り クラスチェンジ!!

その他

メモ

操作用メモ



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