第4話のイベントバトルまで



アドベンチャーパート

海から来た暴れん坊

 海賊旗、かきかたの本を入手。
 ソノラに小太刀、スカーレルにマジックナイフ、ヤードに柊の杖を購入。
 ミニゲーム:運命の輪
 メイメイさんが仲間になる。

 買い物では、以降も原則的に武器だけ購入。当然最強のものにする。防具やアイテムは当たり前だが、アクセサリも必要となる状況はほとんどない。したがって、お金が足りなくなることもない。売却も操作が増えるだけなので行わない。
 ミニゲーム運命の輪では、的が見えないので、事実上ランダムで何かがもらえる。これで新規に何かが手に入ると、各種アイテム欄に一見影響が出そうだが(欄がずれることで誤ったアクセサリを装備してしまうとか)、手に入るのは武器・Fエイド・にぼしのいずれか。武器は店頭の試着か、拾った最強装備の装着だけだし、Fエイドとにぼしは既に持っているので、個数が変化するだけ。問題ない。

 移動:生徒の部屋
 移動:船外 でイベント

 すべての場所に移動
 ミニゲーム:マネマネ師匠のものまねダンスバトル!
 移動:集いの泉 でイベント
 「わかりました」選択
 「ウィルを追いかける」選択

 最小限の移動にするため、「すべての場所に移動しなければならないこと」を確認するのが非常に面倒だった。スバルやマネマネすら飛ばせないとは。
 ものまねダンスでは、おとなしく何も操作せず負ける。パターンがないわけではないので、勝つのが全くの不可能というわけではないが、ランダム性があるので相当面倒だし、そもそもアイテムが要らないので勝つ価値がない。下手に一、二回成功するとミニゲームの終了が遅くなる。

バトルパート

マップ

VS海賊ジャキーニ一味
 勝利条件:敵リーダー(ジャキーニ)の撃退
 敗北条件:主人公の戦闘不能

ユニットマップ

:ジャキーニ
:オウキーニ
:海賊手下(投具)
:海賊手下(短剣縦)
:海賊手下(短剣横)
:海賊手下(斧)

宝:宝箱
樽:樽(高さ3h)
台:踏み台(高さ3h)
毒:毒入り樽(高さ3h)
火:火薬踏み台(高さ3h)
火:or火薬樽(高さ3h)

:味方初期位置
■:移動不可マス


2
222
2 222 222 2
2 222 222 222 222 2
222 222 224 222 222
222 222 222 222 22
222 222 222 222 2
222 222 322 224
222 222 222 232
222 222 222 222
22 222 222 222
422 222 222 222
222 222 222 222
222 324 222 2
111 111 131
111 131 111
111 111 1

高さマップ

FIGHT with BRAVE!
 主人公10、仲間9

強制出撃:アティ9カイル5ソノラ9スカーレル9ヤード9
臨時出撃:アルディラ9ファルゼン9
出撃選択:メイメイさん9

パーティ能力(75PTS):支え合い精神(50PTS)、勇者の伝記5巻(25PTS)

攻略

 またしてもEXP不足でブレイブレベルには追いついていないが、切り捨てたカイルを除けば、アティが1低いだけ。かなりまともに戦える。
 ここから待望の「支え合い精神」を導入。味方ターン開始時にMPを5回復できる超強力パーティ能力だ。MP回復も大きいが、そのMP回復時に効果音が鳴るのがとても嬉しい。味方ターンの開始が確認できるので、もう敵のターンにかかる秒数をメモらなくていいのだ‥‥。このマップに限れば、むしろ回復より効果音の方が嬉しい。
 「お宝発見」を使用できないのは残念。そのせいで貴重な「イチゴキャンディ(MP15回復)」を逃してしまう。全員がブレイブレベルなら、ちょうど装着できたのだが。

 ジャキーニ一味が登場するマップは、なぜかこの攻略ではどれも難関だが、このマップはまだ割とマシ。新たに仲間となったメイメイさんにより、異常付加系召喚をアティと分担できるようになるからだ。頑張れムジナ

≪初期配置≫
アティ
アルディラ
ファルゼン
カイル
ソノラ
スカーレル
ヤード
メイメイさん

≪戦略検討≫
 まず左下の四人が目につく。四人という人数もそうだが、右投具持ちの移動力4という性能が厄介。ここにいきなり攻撃を仕掛けるとなれば、苦戦は必至だろう。
 ならば始めはコイツラと安全な距離をとり、それでも近づいてくるなら全力を持って返り討ちに。近づいてこないなら、上の敵を掃除した後、上側から順に攻める形をとりたい(右上から攻めると、四人の敵がほとんど同じ距離になってしまうので戦いにくい)。
 それでは、具体的にどこなら安全なのか。敵の攻撃範囲の最も外側を赤く塗ってみる。
 
 初期配置時点で、カイル・ヤード・ファルゼン・スカーレルの四人が思いっきり攻撃範囲に入ってしまっていることが分かる。
 とはいえ、1ターン目の移動で、十分逃げられる位置。まず赤のラインの内側(味方から見て)に逃げ込み、様子を見て対応していく。
 ‥‥というふうに最初は考え、実際何度かクリアしてしまったのだが(移動ルートを最適化するために何度も戦っていた)、良く考えると、勝利条件がジャキーニの撃破なのだから、ジャキーニだけ速攻撃破するのがベストだということに気がついた。とりあえず最初は敵の攻撃範囲から逃げるが、左下の集団となんか戦わず、右上一直線に攻めてみる。

≪1〜2ターン目≫
味方全員:移動。

全員安全な範囲に逃げ込む。
このとき上の横斬りと5距離をとって誘い、右上
の短剣持ちとは7距離とって移動させないよう
にする。

左の投具持ち:移動。
上の横斬り:移動。

敵が目論見どおり移動してくれる。
まあ左の投具持ちは移動しない方がありがた
いが。

≪3〜4ターン目≫
アティ投具持ち「スリープコール」。眠り。
     MP103-15→88
     移動。
メイメイ:移動して横斬り「すすシバキ」
     敵HP81-39→42 MP142-35→107
アルディラ:移動して横斬り「ドリルブロー」
     敵HP42-43→0 倒す。 

右上の短剣持ち:移動。

アルディラのドリルブローによるダメージは、
メイメイのすすシバキによって、暗闇が発生し
ていないものと仮定した場合の値。発生して
いれば49ダメージ。
 敵を倒しながら、右上の短剣持ちに5距離まで近づき、誘う。このラインは右上の移動力4投具持ちとギリギリのラインでもある。
 左の投具持ちに、アティの「スリープコール」は、5ターン以上有効なはず。戦闘終了まで、十分に余裕がある。

≪5〜6ターン目≫
アティ:移動して投具持ち「スリープコール」
     MP93-15→78
アルディラ:移動して短剣持ち「ドリルブロー」
     敵HP68-44→24 MP92-15→77
ヤード:移動して短剣持ち「タケシー」
     敵HP24-51→0 倒す。 MP90-15→75
メイメイ:毒樽の上に移動してジャキーニ
     「すすオトシ」。暗闇。
     MP112-15→97

オウキーニ:移動。

射程5の「スリープコール」、射程4の「すすオト
シ」
、共にギリギリ届く。樽の上に乗れるのはメイ
メイさんくらいだし、左の斧持ちの存在で移動候
補マスが一つ潰れているので、この動き方が唯
一解のはず。スカーレルは遠いし。
オウキーニがきっちりジャキーニの前に移動して
くるのは、さすがに賢い。

≪7ターン目≫
メイメイ:台の上に移動してジャキーニ
     「すすシバキ」
     敵HP123-40→83 MP102-35→67
アティ:移動して「ドリルブロー」
     敵HP83-57→26 MP83-15→68
アルディラ:移動して「ドリルブロー」
     敵HP26-53→0 倒す。 MP82-15→67

まあオウキーニなんて邪魔にならんけどな。
アティアルディラは+3hを上れないので、台を
迂回して攻撃した。

 味方のターン4回で終わる。速攻撃破。

戦闘後

取得アイテム:
 トゲトゲオカリナ、ビー玉、サモナイト石 獣、サモナイト石 無、Fエイド×2、カーッツの葉×2、ゲドッグーの葉×2、ゴールデンルアー、原始肉
お宝発見:
 なし(本来は、男気メイル、イチゴキャンディ)

アティLv.9→11 MAT+3振り×2
ソノラLv.9→10 AT+3振り
スカーレルLv.9→10 AT+3振り
ヤードLv.9→10 MAT+3振り
メイメイさんLv.9→10 MAT+3振り

 カイルやファルゼンは育てず、ここから先、アズリアを仲間にするまでは、前衛を使わない方針で進む。

アドベンチャーパート

海から来た暴れん坊

 アルディラとファルゼンが仲間になる。

夜会話

 「ウィル」選択。

その他

メモ

操作用メモ



前 「第3話2戦目のイベントバトル」へ    次 「第5話のミニイベントバトル」へ

レポートトップページ < 「サモンナイト」へ < サイトトップページ