第3話2戦目のイベントバトルまで



アドベンチャーパート

はぐれ者たちの島

 移動:集いの泉 でイベント
 「アルディラ」選択
 移動:生徒の部屋 でイベント
 「守りたいだけ」選択

 護人の選択。ここでアルディラかファルゼンを選択すれば、アルディラ&ファルゼンルート、キュウマかヤッファを選択すれば、キュウマ&ヤッファルートに入る。入ったルートのキャラが、早い時期にパーティに加入してくれるため、非常に重要な選択肢になっている。
 四人の護人のうち、今回の攻略で一番使えるキャラは、明らかにアルディラ。他三人は物理攻撃系なので、どうしても使いにくい。
 したがって、ここではアルディラかファルゼンを選択することになるが、ここで選んだ護人一人だけが、このマップにゲスト参加してくれるので、ファルゼンではなくアルディラを選ぶのがベストになる。そうでなくても、ダー○ベイ○ーよりは美人を選ぶだろう。

バトルパート

マップ

VSビジュ率いる帝国軍部隊
 勝利条件:敵の全滅
 敗北条件:主人公or護人の戦闘不能

ユニットマップ

:ビジュ
:帝国軍召喚兵
:帝国軍兵士(槍)
:帝国軍兵士(剣)
:帝国軍兵士(大剣)

宝:宝箱
き:きのこ(高さ3h)
ど:毒きのこ(高さ3h)

:味方初期位置
■:移動不可マス


555 554 444 444
55 344 443
55 443 344 33
555 42 223 33
554 322 223 23
543 222 222 223
443 322 222 222
444 333 222 222
444 442 222 222
444 4 222 222
444 33 222 222
443 333 333 222

高さマップ

FIGHT with BRAVE!
 主人公9、仲間8

強制出撃:アティ8カイル5ソノラ8スカーレル8ヤード4
臨時出撃:アルディラ9

パーティ能力(48PTS):お宝発見(5PTS)、勇者の伝記5巻(25PTS)

攻略

 ブレイブレベルよりまだ合計にして8低いが、だいぶマシなレベルになってきた。カイルやヤードは、レベルが低いからといって、使わないでいられる程の余裕はない。どんどん活躍してもらう。
 このマップからはAIがグンと賢くなる。まとまっての特攻をしたり、ただ接近するだけでは何の反応もしてくれなかったりする。それぞれのAIに応じた対応が必要だ。

≪初期配置≫
アティ
アルディラ
カイル
ソノラ
スカーレル
ヤード

≪実験:1〜2ターン目≫
試しに、初期位置のまま、敵の動きを見てみる。

上の剣持ち:移動。
左の剣持ち:移動。
上の槍持ち:移動(きのこの上)。
左の槍持ち:移動してきのこ破壊。

驚くべきことに、9距離以内に入ると四人が移動してくる。
 アティはとりあえず「セイレーヌ」あたりを使えば一人抑えられる。カイル・ソノラ・スカーレルの三人がかりでいけば、一人は倒せるはず。
 敵の攻撃範囲から逃げるのは無理だから(槍持ちから安全距離を確保すると、剣持ちと4距離になってしまう)、残り二人を、ヤードとアルディラでそれぞれ一人抑えられれば‥‥ってできねーよ! ヤードの霊属性に(高)で異常与えられるのは存在しないし、アルディラは「ドリトル」のみの固定だからどうしようもない。一撃で倒すのは到底無理。
 あれ? なんでこんなに絶望的なんですか? 詰んでない?

≪1〜2ターン目≫
アティ:移動して「セイレーヌ」上の剣持ち眠り。
アティ:MP87-15→72
カイル:移動。
ソノラ:移動。
スカーレル:移動。
ヤード:移動。
アルディラ:移動。

左の剣持ち:移動。
左の槍持ち:移動してきのこ破壊。
 というわけで、1ターン目から手を抜かず、上の剣持ちを眠らせ、左から来る敵に備えた隊列を組んだ。上の剣持ちの動きが止まることで、近くの槍持ちの移動も止まる。

≪3ターン目≫
ソノラ:左の剣持ちに攻撃。HP63-24→39
スカーレル:移動して左の剣持ちに斜め攻撃。
スカーレル:HP39-26→13
カイル:移動して左の剣持ちに正面攻撃。
     HP13-22→0 倒す。
ヤード:移動して左の槍持ちに「ゲレサンダー」
     敵HP68-23→45
     MP59-15→44
アルディラ:移動して左の槍持ちに「ドリルブロー」
     敵HP45-45→0 倒す。
     MP102-15→87
 物理攻撃三人で一人を、魔法攻撃二人でもう一人を倒す。
 アルディラよりアティの方がMATが5高いので、魔法攻撃については、三人中どの二人に撃たせても敵を倒せる。しかしヤードに撃たせないのは無駄が多いし、アティかアルディラを選ぶなら、MPに少し余裕のあるアルディラに撃たせた方が良さそうだ。
 二人の召喚ダメージでぴったり倒すことができる。

≪4ターン目≫
槍持ち:移動して毒きのこを破壊。
     ヤードはmiss、槍持ちは毒になる。

毒:槍持ちHP65-3?→62?

これに備えてヤードには「メイメイの手紙(全異常・憑依無
効)」を装備させてあるので、毒は発生しない。もし毒が発生
すると、このターン終了時に毒ダメージを受けてアウト。
敵の武器が槍なので、この毒きのこがなければ、ヤードは
直接攻撃を受けてしまう。素晴らしい障害物だ。
毒ダメージにはランダム性があるので、実際に受けるダメ
ージははっきりしない。これまで3〜11を確認した。

≪5ターン目≫
ヤード「ゲレサンダー」撃って移動。
     敵HP62?-28→34? ヤードMP44-15→29
スカーレル:移動して斜め攻撃。HP34?-29→5?
ソノラ:移動(ヤードがいた場所)して攻撃。
     HP5?-26→0 倒す。

敵の受けた毒ダメージが0であっても倒せる。
敵が槍で待機型が反撃なので、ソノラの攻撃はスカーレル
の後でなければならない。
ソノラの攻撃時には、敵が瀕死になっているため、瀕死補正
がかかり、本来はダメージが32なのだが、物理攻撃二人で
は倒しきれないことを示すため、瀕死補正なしのダメージを
記述した。
 ここでカイルが攻撃すれば、MP消費なしで倒せるのだが、あいにく大剣持ちと4距離になり、攻撃範囲に入ってしまうので、そういうわけにはいかない。

≪6ターン目≫
 「スリープコール」をまともな(MATがそれなりの)召喚師系が撃った場合、特に相手が属性耐性を持っていなければ、MDFが高めなら4〜8ターン、低めなら5〜8ターン、眠りが有効になる。
 1ターン目に「スリープコール」を受けた剣持ちは、MDFが低めなので、おそらく5〜8ターン有効だと思われるのだが(実戦でも5〜8ターンのみ確認)、ひょっとすると4ターンになってしまうことが起こるかもしれない。
 その場合、このターンから移動が開始されるので、このことを想定したシミュレーションを示す。
 なお、眠りが解け、移動したかどうかは、「眠りによる回復の効果音の有無」と「移動予想地点に敵がいるかどうか(○ボタンを押したときの効果音で確認)」で判断できる。
剣持ち:移動(きのこの上)。

≪7〜8ターン目≫
剣持ちのいる場所は、大剣持ちの近くで、きのこの上でも
あるため、非常に戦いにくい。下の方に誘い出す。

アティ:移動。
アルディラ:移動。
カイル:移動。
ソノラ:移動。
スカーレル:移動。
ヤード:移動。

剣持ち:移動。

≪9〜10ターン目≫
ソノラ:攻撃。HP70-20→50
スカーレル:移動して斜め攻撃。HP50-23→27
ヤード「ゲレサンダー」
     敵HP27-23→4 ヤードMP29-15→14
カイル:移動して正面攻撃。HP4-18→0 倒す。
アティ:移動。
アルディラ:移動(剣持ちのいた場所)。
ソノラ:移動。

四人がかりって、どんだけ弱いんだこっちは。
ヤードはめでたくMPが尽きたので、もういらない。
 あとから考えたら、スカーレルの斜め攻撃は10%ダメージが下がっているので、横攻撃にすれば115/90倍、つまり1.25倍以上のダメージになる。不足ダメージ分は4だから、十分届く。これならカイルの攻撃なしでいけるはずだ。次のターンの動きも減らせる。計算が甘かった。

≪11〜12ターン目≫
 次は中央にいる大剣持ちを狙いたいところだが、これまでの動きからも明らかなように、この大剣持ちは、5距離に近づいてさえ、移動を開始してくれない(このマップ以降、ほとんどの敵はこのタイプか、徒党を組んで特攻してくるタイプのどちらかだ)。こちらから何らかのアクションが必要ということになる。
 他に敵がいなければ、適当に暗闇にでもしてボカスカ殴って倒せそうだが、周りには他の敵もいる。左の召喚兵は回復の「ピコリット」しか持っていないのでまだ楽だが、上の召喚兵は射程3の「サモンマテリアル」を持っているし、ビジュも投具と「タケシー」で射程3だ。
 したがって、後の二人については、安全確保に7距離が必要になる。この二人は大剣持ちと3距離だから、大剣持ちと3距離のときは二人と6距離。大剣持ちに直接、ソノラの投具や、アティ・アルディラの召喚魔法で攻撃しに行くと、二人に攻撃されてしまうということだ。
 言い換えれば、大剣持ちを一歩でも進ませれば良い。「マトワリン」がベストだろう。
スカーレル:移動して「マトワリン」。MOVE-DOWN。

大剣持ち:移動してきのこを破壊。

≪13〜14ターン目≫
アティ:移動して「ドリルブロー」
     敵HP93-50→43 MP72-15→57
アルディラ:移動して「ドリルブロー」
     敵HP43-45→0 倒す。 MP87-15→72
ソノラ:移動。
スカーレル:移動。

左の召喚兵:移動。

ビジュと7距離とれているので安全。

≪15〜16ターン目≫
 残りは三人。とりあえず一人に「マトワリン」を撃って誘い出そうかと思ったが、なんと移動してくれない。となれば‥‥三人一気に仕掛ける。
 もちろん1ターンで三人を倒すのはあまりにも無茶なので(ビジュ一人でも無理)、異常等を使い、足を止めながら戦う。
 一人を「スリープコール」、もう一人を「マトワリン」で止めれば、残るは一人。これを倒してしまえば良い。というか、そもそも、倒さないで足を止めるだけだと意味がない。
アティ:移動。

総攻撃に向けて準備。
といっても、あらかじめ移動が少なくなるよう、何ターンか前
から仕組んでおいたので、アティの移動のみで事足りる。
左の召喚兵とは5距離、他の二人とは7距離で安全。
カイルとヤードはもう使いどころがないので、置いていく。

≪17〜18ターン目≫
アティ:移動してビジュ「スリープコール」。眠り。
     アティMP57-15→42
アルディラ:移動して左の召喚兵「ドリルブロー」
     敵HP57-34→23 アルディラMP72-15→57
ソノラ:移動して左の召喚兵に横攻撃。HP23-28→0 倒す。
スカーレル:移動して上の召喚兵「マトワリン」

上の召喚兵はMOVE-DOWNがかかっているだけなので、
ちゃんと5距離とらなければならない。
ソノラは召喚兵に2距離まで近づかないと倒しきれないの
で(アルディラが「ドリルラッシュ」を唱えれば倒しきれるが、
そうするとMPが足りなくなる)、このように下から回りこむ
しかない。

≪19〜20ターン目≫
アティ:移動。
アルディラ:移動して上の召喚兵「ドリルブロー」
     敵HP55-36→19 アルディラMP57-15→42
スカーレル:移動して上の召喚兵に横攻撃。
     HP19-29→0 倒す。

続いて上の召喚兵を撃破。
このターン、ビジュも攻撃したくなるが、そうするとビジュの
眠りが解けてしまう。眠りが解ければ、「スリープコール」
かけ直さねばならない。アティ・アルディラ・スカーレルを除
いたキャラだけで、それに見合うダメージを与えるのは不
可能。ここは待つのが正解。

≪21〜22ターン目≫
 ビジュはMDFがそこそこ高いため、最速で、このターン開始時に眠りが解けている。
 といっても、寝ていようが起きていようが構わない戦い方にしてある(ダメージは起きているときの数値で記述)ので、眠りの確認はせず、攻撃してしまって良い。

アルディラ「ドリルブロー」
     敵HP120-36→84 アルディラMP42-15→27
アティ「スリープコール」。眠り。MP42-15→27
ソノラ:移動。

眠り回復:ビジュHP84+5*2→94

ビジュはTECが非常に高く、普通に物理攻撃を仕掛けると
かわしやがるので、ビジュが起きている可能性のある、この
ターン中に、物理攻撃は仕掛けられない。
次に備え、ソノラが移動しておく。攻撃役としてはスカーレル
の方がATが2高い点で優れているのだが、ソノラでも倒し
きることはでき、ソノラで攻撃する方がわずかに操作が少な
くてすむので、こちらを選んだ。

≪23ターン目≫
ソノラ:移動して背後攻撃。HP94-22→72
アティ「ドリルブロー」
     敵HP72-41→31 MP27-15→12
アルディラ「ドリルブロー」
     敵HP31-36→0 倒す。 MP27-15→12

ソノラが最初に攻撃しなければならない。

 もう最初からして詰んだかと思ったし、大剣持ちや召喚兵の存在も、いやらしかった。ビジュの耐久力も異常。
 MPがからっぽになるタイミングでギリギリ勝てて良かった‥‥。

戦闘後

取得アイテム:
 ベイグナート、サモナイト石 霊×2、サモナイト石 無×2、Fエイド、キッカの実、ゲドッグーの葉×2
お宝発見:
 帝国軽鎧壱士式、帝国術衣壱式

アティLv.8→9 MAT+3振り
ソノラLv.8→9 AT+3振り
スカーレルLv.8→9 AT+3振り
ヤードLv.4→9 MAT+3振り×5

アドベンチャーパート

夜会話

 「ウィル」選択。

 前回同様「???」を選択することで、ファリエルから「護りの指輪」をもらえるのだが、全く要らないので、「ウィル」を選ぶのが良い。

その他

メモ

操作用メモ



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