第1話1戦目のイベントバトルまで



最初の選択の検討

選択肢

 第1話では、
  ・主人公を男(レックス)と女(アティ)のどちらにするか
  ・主人公の得意属性を機・鬼・霊・獣のうちどれにするか
  ・主人公を戦士タイプと召喚師タイプのどちらにするか
  ・生徒をナップ・ウィル・ベルフラウ・アリーゼのうち誰にするか
 を決定する必要がある。

主人公の選択

 まず召喚師タイプにするのは確定。
 この攻略では、敵と距離をとることが多いため、移動力4の横斬タイプですら攻撃の機会が少ない。レックス戦士のような移動力3の縦斬は本気で役立たずなので、選択の余地はない。

 レックスとアティの選択については、パラメータにおいてレックスの方がMATが高く、アティの方がMPが高いという差がまず挙げられる。これだけであれば、微妙な差なのだが、各クラスでの召喚ランクの差が大きい。
 最も差が出るのが、一回目のクラスチェンジ後。アティの召喚ランクがACCCになるのに対し、レックスはBCCCまでにしかならない。この後も基本的にレックスの方が召喚ランクが低く、どうしても実質的に弱くなってしまう。
 アティの方が良い。

 得意属性については、当初「でんちマン」使用を念頭において機属性を選択したが、結局「でんちマン」の使用を禁止したので、その恩恵はなくなってしまった。
 とはいえ、機属性は最も攻撃能力が高く、アティのMATの高さを存分に生かせる属性だ。異常を与える召喚魔法は、基本的にCランクなので、「すすオトシ」の鬼属性や、「スリープコール」の獣属性で無理に高いランクを確保する必要はない。「でんちマン」が使えなくとも、アティを機属性にするのがベストだろう。

生徒の選択

 まずナップはない。戦士タイプなど役に立たない。

 アリーゼも能力は高いのだが、霊属性の召喚師というのはヤードと役割がかぶり、このタイプはわざわざ二人用意するほど強力なタイプでもない。加入時期がヤードより遅いこともある。選ぶべきキャラではないだろう。

 残るベルフラウは弓使いで、ウィルは獣属性の召喚師。
 弓は5距離攻撃可能で優秀な間接攻撃手段だが、同じく5距離間接攻撃可能な銃使いのソノラがいる。ベルフラウが無駄にならないためには、二人のうち一方を敵と5距離以内に入れることが必要になるので、もう一方を4距離以内に入れなければならないことが多い。このような条件を満たすのは意外と難しい。
 ウィルは一般に最弱の生徒とされるが、獣属性の召喚師というタイプは貴重。マルルゥが同じタイプで、こちらの方が強いと言われるが、MATはウィルの方が10程度高く、マルルゥは加入時期が非常に遅い(第9話の後からなので、後半にさしかかるまで待つことになる)ので、選ぶ価値はある。獣属性には、「スリープコール」の眠りや「セクシーNo.2」の魅了(使わないけど)、「ファイトだにゃー」のAT+40%や「クロックラビィ」の移動力増加、「スライムポット」の移動力1効果などがあり、補助が充実している。射程4の攻撃がBランクで使えるのも便利で(普通は射程3かAランク以上)、是非おさえておきたい属性だ。

 以上のように考えた結果、ウィルを選んだ。

アドベンチャーパート

始まりは突然に

 「自分のこと」選択
 「自分のこと」選択
 「最近のこと」選択
 「男の子だったかな?」選択
 「大丈夫、うまくやれるわ」選択
 「召喚術ですね」選択
 「船内をぶらつく」選択
 「様子を見よう」選択

 予定通り、生徒としてウィルを選択し、アティを召喚タイプにする。
 最後の選択肢では、ここでのイベントバトルの敵配置と、「ソノラ&スカーレル」と「カイル&ヤード」のどちらを先に仲間にするかが、決まる。「様子を見よう」の選択肢の方が、有利な敵配置であり、なおかつ、優秀な「ソノラ&スカーレル」の組み合わせを早く仲間にできるので、こちらの方が良い。

バトルパート

マップ

VS海賊たち
 勝利条件:敵の全滅
 敗北条件:主人公の戦闘不能

ユニットマップ

:海賊(斧)
:海賊(短剣)

火:火薬樽(高さ3h)
樽:樽(高さ3h)

:味方初期位置
■:移動不可マス


1 111 111 111 111
1 111 111 111 111
1 111 111 111 111
5 555 511 111 111
345 6 543 211 111
345 543 211 111
345 6 543 211 111
5 555 511 111 111
1 111 111 111 111
1 111 111 111 111
1 111 111 111 111

高さマップ

強制出撃:アティ3
臨時出撃:兵士2兵士1

攻略

 基本的に、敵と6距離以内に入ると近づいてくるので、最初のターンでどこにキャラを置いても、二人以上が近づいてくると考えていい。
 とはいえ、その二人を倒した後は、やはり敵を一人ずつ各個撃破していきたい。だとすれば、できるだけマップ端に移動するイメージの方が良さそうだ。

≪初期配置≫
L1
L2
マップ左側は説明に不要なので省略した。

アティ
L2兵士(Lv.2)
L1兵士(Lv.1)
 こんなふうに、片方にキャラを寄せ、マップ上方の二人を倒した後、一人一人順々に倒していくのがいいだろう。

 すべての敵の待機型は反撃なので、味方兵士の攻撃は、トドメにしか使えない(眠りやマヒの異常を与えれば、トドメ以外でも攻撃可能になるが、MP消費が大きく、現実的でない)。したがって、アティの召喚で攻撃→兵士の攻撃でトドメ、という流れが基本になる。
 しかし、この流れだと、最初の二人に「シャインセイバー」、その後の三人にそれぞれ「ドリルブロー」を撃つ形で、残りMPは14のギリギリ。斧持ちの海賊だけは「ドリルブロー」+Lv.2兵士攻撃で倒しきれない。
 かといって強い「ドリルラッシュ」を撃つとMPが足りなくなるし、「ギヤ・ブルース」でギリギリまでMPを使ってもダメージが足りない。他に適切な攻撃召喚魔法はない。

 ‥‥あれ?

 召喚+物理攻撃で倒すくらいしか手筋がない。
 しかし、斧持ちが丈夫なので、それではダメージとMP消費を両立できない。

 はい、第1話にして詰みました。



 というのは、さすがに冗談で、方法はある。
 答えは「ゴレム」だ。

 ゴレムLv.2兵士よりATが12も高く、斧持ちもドリルブロー+物理攻撃で倒せる。
 もともとMPは14あまっているので、ゴレム召喚に必要なMP12も問題なく支払える。



 が、実は、もっとスマートな攻略があった。
 よく考えると、1ターン目、一人の敵としか6距離以内に入らない配置をとることは可能だ。

≪1ターン目≫
L1
L1
L2
アティ:移動
Lv.1 兵士:移動

こんなふうに移動すれば、6距離以内に入っている敵は、上から
二番目の短剣持ちのみ。

≪2ターン目≫
L1
L2
短剣持ち:移動

敵が一人だけ移動。これで勝利確定。

 「シャインセイバー」の消費MPが50なのに対し、「ドリルブロー」は15。
 50−15×2=20で、20あまる計算になる。この余剰分を「ドリルラッシュ」の使用に充て、斧持ちを倒せば良い。

 しかしあえて「ゴレム」を使い、MPをギリギリにすることで、主人公に選択したキャラがアティがある確認がとれる(レックスだとMPが足りない)。その点では、当初の攻略の方が良いかもしれない。

戦闘後

取得アイテムなし

アティLv.3→4 MAT+3振り

メモ

操作用メモ



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