のデータ
能力値とかダメージ計算とか
役立つリンク
いっしょにTALK!-サモンナイト
攻略する上で重要となる様々なデータがここにあります。
2以外のデータも充実。サイトのデザインも秀逸。
クラスチェンジとレベルによる能力値上昇
どの能力値も装備なしで200が上限です。
≪主人公≫
((マグナ))、((トリス))
≪護衛獣≫
レオルド、(ハサハ)、(バルレル)、(レシィ)
≪メインキャラその1≫
ネスティ、ケイナ、フォルテ、アメル
≪メインキャラその2≫
(ロッカ)、(リューグ)
≪メインキャラその3≫
ミニス、モーリン、カザミネ、レナード
≪メインキャラその4≫
ルウ、カイナ、シャムロック
≪サブキャラその1≫
パッフェル、ユエル、(シオン)
≪サブキャラその2≫
アグラバイン、(ルヴァイド)、イオス
≪召喚ユニットその1 機≫
ライザー、ゴレム、ボクス
≪召喚ユニットその2 鬼≫
ミョージン、シシコマ、ナガレ
≪召喚ユニットその3 霊≫
ポワソ、タケシー、グリムゥ
≪召喚ユニットその4 獣≫
テテ、スワンプ、プニム
≪ゲストキャラ≫
(ギブソン)、(ミモザ)、(エルジン)、エスガルド
≪番外編キャラ≫
未調査
ダメージ計算
≪ダメージ計算式≫
物理ダメージ(1) = [攻撃側のAT]−[防御側のDF]
物理ダメージ(2) = ([攻撃側のAT]−[防御側のDF] ÷2(小数点以下切捨て))÷5(小数点以下切捨て※)
※ただし値が0.2以上1未満である場合は例外的に切り上げ
物理ダメージは、(1)と(2)で計算される値のうち、大きい方が採用されます。大抵は(1)で計算される値が採用され、ATとDFにもよりますが大体その値が20弱を切ったあたりから(2)の式で計算されることになります。
当然、計算される値がマイナスになった場合は0として処理されます。(ダメージが回復に切り替わってしまったりはしないということです。)また、ダメージそのものにランダム性は全くありません。
≪補正について≫
実戦では上の値に、以下に示すような様々な補正がかかってきます。原則的には一つの補正を計算した後小数点以下を切り捨て、更に次の要素の補正を‥‥、と計算していくのですが、ある特定の要素同士が重なった場合は、パーセンテージのプラスマイナスを足し引きしてから掛け算と切り捨てを行うことがあります。
(例:元のダメージが100、ダメージの変化する要素が、130%、115%、90%、と三つあった場合、
通常なら
100→130→149→134
といった計算だが、
一つ目と二つ目の要素が足し引きしてから掛け算するパターンだった場合、
100→145→130 (130%と115%を足して145%で計算)
となる。)
どの要素とどの要素がそういった関係にあるのか、これらの計算がどのような優先順位で処理されているのかは未調査です。
≪異常ステータスと憑依ステータス≫
攻撃側が「瀕死」状態:ダメージが80%に
防御側が「瀕死」状態:ダメージが120%に
攻撃側が「狂化」状態:ダメージが130%に
防御側が「狂化」状態:ダメージが150%に
攻撃側が「ため」状態:ダメージが150%に
防御側が「応援」状態:ダメージが75%に
攻撃側が「ATアップ」状態:ダメージが130%に
攻撃側が「AT&DFダウン」状態:ダメージが75%に
防御側が「AT&DFダウン」状態:ダメージが125%に
≪特殊能力≫
反撃側が「返しの刃」持ち:ダメージが120%に
攻撃側が「火事場のバカ力」持ちで瀕死状態:瀕死によるペナルティを無視して更にダメージが130%に
攻撃側が「バックアタック」持ちで背後から攻撃:ダメージが125%に(背後攻撃による補正が更に加わる)
防御側が「プニプニボディ」or「ハードボディ」持ち:ダメージが50%に
≪向き≫
横から攻撃:ダメージが115%に
斜めから攻撃(横斬り):ダメージが115%に
背後から攻撃:ダメージが140%に
≪段差≫
・「縦」「横」「突」「打」「特殊」攻撃型
攻撃側が防御側より1段高い場所にいる:ダメージが110%に
攻撃側が防御側より2段高い場所にいる:ダメージが120%に
攻撃側が防御側より3段高い場所にいる:ダメージが130%に
攻撃側が防御側より1段低い場所にいる:ダメージが90%に
攻撃側が防御側より2段低い場所にいる:ダメージが80%に
攻撃側が防御側より3段低い場所にいる:ダメージが70%に
・「投」「射」攻撃型
攻撃側が防御側より1段高い場所にいる:ダメージが105%に
攻撃側が防御側より2段高い場所にいる:ダメージが110%に
攻撃側が防御側より3段高い場所にいる:ダメージが115%に
攻撃側が防御側より4段高い場所にいる:ダメージが120%に
攻撃側が防御側より5段高い場所にいる:ダメージが125%に
攻撃側が防御側より6段高い場所にいる:ダメージが130%に
攻撃側が防御側より1段低い場所にいる:ダメージが95%に
攻撃側が防御側より2段低い場所にいる:ダメージが90%に
攻撃側が防御側より3段低い場所にいる:ダメージが85%に
攻撃側が防御側より4段低い場所にいる:ダメージが80%に
攻撃側が防御側より5段低い場所にいる:ダメージが75%に
攻撃側が防御側より6段低い場所にいる:ダメージが70%に
≪距離≫
・槍
2マス離れた所から:ダメージが80%に
・投具
2マス離れた所から:ダメージが90%に
3マス離れた所から:ダメージが75%に
・銃
2マス離れた所から:ダメージが95%に
3マス離れた所から:ダメージが90%に
4マス離れた所から:ダメージが85%に
5マス離れた所から:ダメージが80%に
・弓
2マス離れた所から:ダメージは100%のまま
3マス離れた所から:ダメージが90%に
4マス離れた所から:ダメージが80%に
5マス離れた所から:ダメージが70%に
≪その他≫
攻撃がクリティカル:ダメージが130%に
防御側の待機型が「防御」:ダメージが75%に
攻撃側と防御側が味方同士:ダメージが常に1(他のあらゆるダメージ補正が無効。元々のダメージが0だろうが1になる。)
≪ダメージ・回復量計算式≫
魔法ダメージ = [攻撃側のMAT]+[召喚魔法の威力]−[防御側のMDF]
召喚による回復量 = [術者のMAT]÷2(小数点以下切捨て)+[召喚魔法の威力]
≪魔法ダメージ限界≫
召喚魔法によるダメージには上限と下限があり、上限を上回るダメージや下限を下回るダメージが与えられたりすることはなく、それぞれ
上限 = [召喚魔法の威力]×3
下限 = [召喚魔法の威力]÷2
と計算されます。
≪威力:強弱≫
そう、シルヴァーナなんかには元々ついてる威力補正のことです。「威力:28強」とか「威力:10弱」とか書かれてるもの。一部の召喚獣が、気に入る名前あるいは逆に気に入らない名前をつけられることで付加されるものです。(具体的な名前に関してはいっしょにTALK!-サモンナイトさんをご参照下さい)
「強」は威力がその値の1.2倍、「弱」は威力がその値の0.8倍になります。
正確な式としては
・「強」
魔法ダメージ = [攻撃側のMAT]+[召喚魔法の威力]×1.2(切捨て)−[防御側のMDF]
上限 = [召喚魔法の威力]×1.2(ここで切捨て)×3
下限 = [召喚魔法の威力]×1.2(ここで切捨て)÷2(もう一度切捨て)
・「弱」
魔法ダメージ = [攻撃側のMAT]+[召喚魔法の威力]×0.8(切捨て)−[防御側のMDF]
上限 = [召喚魔法の威力]×0.8(ここで切捨て)×3
下限 = [召喚魔法の威力]×0.8(ここで切捨て)÷2(もう一度切捨て)
となります。
≪属耐性≫
属耐性には、ユニットが元々備えている「大効果」と、装備によって付加される「小効果」があります。
属耐性・大効果:ダメージ、上限、下限が65%に
属耐性・小効果:ダメージ、上限、下限が80%に
≪異常ステータスと憑依ステータス≫
攻撃側が「瀕死」状態:ダメージのみ80%に(上限、下限は変わらない。)
防御側が「瀕死」状態:ダメージのみ120%に(上限、下限は変わらない。)
防御側が「MDFアップ」状態:ダメージのみ75%に(上限、下限は変わらない。)
攻撃側が「MAT&MDFダウン」状態:ダメージのみ75%に(上限、下限は変わらない。)
防御側が「MAT&MDFダウン」状態:ダメージのみ125%に(上限、下限は変わらない。)
≪その他≫
防御側が「反魔の水晶」に隣接:ダメージ、上限、下限が50%に
防御側が「抗魔の領域」持ちのキャラに隣接:ダメージ、上限、下限が50%に
術者が「誓約の儀式」失敗:最大HPの10%のダメージ(小数点以下切捨て。他の補正無視)
≪召喚による回復量限界≫
召喚による回復量にもダメージと同様に上限と下限があります。(計算式も同じです。)
加えて、対象の[最大HP]−[現在HP]も上限となります。
≪その他≫
術者が「瀕死」状態:回復量のみ80%に(上限、下限は変わらない。)
回復側が「MDFアップ」状態:回復量のみ75%に(上限、下限は変わらない。)
術者が「MAT&MDFダウン」状態:回復量のみ75%に(上限、下限は変わらない。)
回復側が「MAT&MDFダウン」状態:回復量のみ125%に(上限、下限は変わらない。)
回復側が「反魔の水晶」に隣接:回復量、上限、下限が50%に
回復側が「抗魔の領域」持ちのキャラに隣接:ダメージ、上限、下限が50%に
術者が「誓約の儀式」失敗:最大HPの10%の回復量(小数点以下切捨て。他の補正無視)
**が「属耐性・大効果」持ち:**が120%に
(first update:2003/0*/*)
(last update:2006/11/24)