|
ヒーラーボール掃討
パターン観察
まずは、ケルヌンノスのデータから、行動パターンを見てみよう。
各行動の詳細については、同じくデータの方を参照して欲しいが、ダメージの大きさについては気にする必要はない。HP20くらいのキャラに400超のダメージが平気で飛んでくるし、Lv.1だと軽減手段もろくにないので、食らう=即死だからだ。
さて、データにもあるように、ケルヌンノスの行動パターンは、
「HPがどの程度か」
「ヒーラーボールがいるか」
「甲羅の守りがかかっているか」
の三要素によって変化していく。「甲羅の守り」は、ヒーラーボールのスキル技による強化効果だ。
以下では、HPごとに整理して見てみた。
| HP50〜100% |
| A) ヒーラーボールがいない・甲羅の守りがかかっていない: |
| 『仲間を呼ぶ』を行う。 |
| B) ヒーラーボールがいない・甲羅の守りがかかっている: |
| 『死の眼光』、『ハリケーンパンチ』、
をランダムで行う。 |
| C) ヒーラーボールが一匹以上いる: |
| 『通常攻撃』、『ホーンラッシュ』、『スマッシュコンボ』、
をランダムで行う。 |
やはりA)の状態を維持するのが理想的だろう。ヒーラーボールが召喚されるそのターン中に、ヒーラーボールを一掃してしまうのだ。
全くダメージを受けることなく、一方的に攻撃できる。
| HP25〜50% |
| A) ヒーラーボールがいない・甲羅の守りがかかっていない: |
| 『仲間を呼ぶ』を行う。 |
| B) ヒーラーボールがいない・甲羅の守りがかかっている: |
| 『死の眼光』、『ハリケーンパンチ』、
をランダムで行う。 |
| C) ヒーラーボールが一匹以上いる: |
| 『ホーンラッシュ』、『クロスカウンター』、
をランダムで行う。 |
HPが50%を切っても、行動は大きく変わらないようだ。
依然としてA)のパターンが同じなので、ヒーラーボールを掃討し続けるのが理想だろう。
| HP0〜25% |
| A) ヒーラーボールがいない・甲羅の守りがかかっていない: |
| 『死の眼光』、『ハリケーンパンチ』、
をランダムで行う。 |
| B) ヒーラーボールがいない・甲羅の守りがかかっている: |
| 『ホーンラッシュ』、『クロスカウンター』、
をランダムで行う。 |
| C) ヒーラーボールが一匹以上いる: |
| 『ホーンラッシュ』、『クロスカウンター』、
をランダムで行う。 |
ここで行動がガラっと変わる。
これまで通り、ヒーラーボールを掃討しA)の状態に持ち込むと、『ハリケーンパンチ』が飛んでくるのだ。
『ハリケーンパンチ』は全体攻撃なので、食らう=全滅だ。B)かC)の状態に持ち込むべきだろう。
B)の状態は、ヒーラーボールがいない以上、「甲羅の守り」状態が長期に維持されないので、ヒーラーボールを一匹残し、C)の状態に持ち込むのが良さそうだ。
ヒーラーボール掃討作戦:大雷嵐
それでは、より具体的に攻略を考えてみよう。
ケルヌンノスが25%〜100%のHPにある間は、「A) ヒーラーボールがいない・甲羅の守りがかかっていない」状態の維持を目指す。
これを実現するには、ヒーラーボールが召喚されたそのターンに、ヒーラーボールを一掃しなければならない。
単体攻撃では、そのターンに召喚されたヒーラーボールをすぐさま対象にとることができず、倒すのは無理。全体攻撃を使うしかない。
例によって物理攻撃では困難だと考えられるから、アルケミストの術式のダメージを計ってみよう。
雷属性が弱点だから、『大雷嵐の術式』。SP限界のLv4まで上げる。
TECボーナスの付く職業から引退してTEC+3。
装備も全開でTEC補正を付けたいところだが、『大雷嵐の術式Lv4』の消費TPは19なので、Lv1アルケミストの最大TPである18を超えてしまう。
一個だけTPアップの装備を着け、他の装備でTECを上げると、最終的なTECは17。
これでダメージを調べてみる。
ケルヌンノス:35〜43
ヒーラーボール:29〜37
ヒーラーボールのHPは142だ。
TP回復アイテムはアムリタ(TP15回復)しか手に入らないので、1ターンに1回以上のペースで、TPの回復もさせてやる必要がある。
つまり、パーティの半分以上のキャラは、TP回復係を担当することになる。攻撃係はせいぜい二人だ。
37*2=74ダメージ。HPは142。
‥‥全然足りねえよ!
ヒーラーボール掃討作戦:毒霧
物理攻撃じゃ、やっぱり無理だろうし、属性攻撃で雷以上にダメージを与えられるものは無‥‥、毒があった。
しかも、実を言うと、ヒーラーボールへの毒成功率は100%っぽい。これは素晴らしい。ダメージを調べてみよう。
『毒霧の術式Lv4』:83の毒ダメージ
『毒霧の術式』は、毒のステータス異常でダメージを与えるものなので、二人で『毒霧の術式』を使っても、1ターンでは一回分のダメージしか与えられない。
『毒霧の術式Lv4』のダメージだけではヒーラーボールを倒せないので、先程の『大雷嵐の術式Lv4』で追加的にダメージを与えよう。
『毒霧の術式Lv4』を使うのが一人、『大雷嵐の術式Lv4』を使うのが二人いればOKだ。
‥‥って、これだと回復係が足りない。
三人の攻撃係と、三人の回復係が必要。メンバーの上限は五人。駄目だ。
ヒーラーボール封殺作戦
じゃあもうヒーラーボールを倒すのを諦めたらどうだろう。
HPが50%以上のとき、「C) ヒーラーボールが一匹以上いる」状態では、ケルヌンノスの行動は、『通常攻撃』『ホーンラッシュ』『スマッシュコンボ』のランダム。
これらの行動は、HPが50%以上のとき、前衛しか対象にとらないから、前衛にパラディンを配置し、『パリング』(このターン敵の攻撃を防ぐ)すれば、やり過ごせる。
ヒーラーボールも、二匹のうち一匹は倒してしまおう。
ヒーラーボールの行動は、
誰も「甲羅の守り」状態になっていなければ『甲羅の守り』
誰か一人でも「甲羅の守り」状態になっていれば、『キュア』
だ。『キュア』の回復量は120で、これを上回るダメージを与えていくのは無理だから、毎ターン「甲羅の守り」状態を解除し、行動を『甲羅の守り』に限定するのが良い。
「甲羅の守り」状態二匹分(ケルヌンノスとヒーラーボール)を解除するには‥‥、バード二人で『沈静なる奇想曲』(敵一体の強化効果解除)を行うしかない。
残った枠一人をアルケミストにして、雷属性『雷の術式Lv8』で攻撃、という流れでどうだろうか。
このとき、『雷の術式Lv8』のダメージは30程度だから、HP2750のケルヌンノスには92発必要、ということになる。
また、パラディンとバード二人は常に『パリング』と『沈静なる奇想曲』を使い続けなければならないので、TP回復係は必然的にアルケミスト。アルケミストは、「アムリタ」(TP15回復)で三人のTP回復を図りつつ、合間に『雷の術式Lv8』で攻撃することになる。
15/6ターン(=2.5ターン)に一回はパラディンに、15/4ターン(=3.75ターン)のうち二回はバードに、「アムリタ」を使ってやることになる。
つまり、6/15+4*2/15=14/15で、自分のための行動をとれるのは、15ターンに一回だ。そのうち、2.5ターンに一回は、自分のTPも回復するから、『雷の術式』を使えるのは25ターンに一回になる。
二回術式使ってる間にアムリタが全部尽きるよ!
Lv上げ
先程の毒霧作戦の問題点は、『毒霧の術式』のみではヒーラーボールを倒せないため、更に必要になる『大雷嵐の術式』のためのTP回復に手が回らないことだった。
であれば、アルケミストのLvを上げ、『毒霧の術式』のスキルレベルを上げて、ヒーラーボールを『毒霧の術式』だけで倒してしまえばどうだろう。
アルケミストのLvを3に上げ、『毒霧の術式』のLvを6にすると、毒ダメージが163になるので、ヒーラーボールを確実に1ターンで倒せるようになる(『毒霧の術式Lv5』は123ダメージなので足りない)。
これでオーダーを考えてみると、
| 前衛 |
| パラ | Lv.1 | パリング5、(DEFブースト3)、(余り1) |
| 後衛 |
| アルケ | Lv.1 | 雷の術式8、(雷マスタリー1) |
| アルケ | Lv.3 | 毒霧の術式6、(毒マスタリー5) |
『毒霧の術式Lv6』を使うアルケでヒーラーボールを掃討し、『雷の術式Lv8』を使うアルケでケルヌンノスにダメージを与えていけば、HP25%〜100%の間は切り抜けられるはずだ。
HP25%からは、「C) ヒーラーボールが一匹以上いる」の状態に持ち込んで、ケルヌノスの行動を、『ホーンラッシュ』か『クロスカウンター』、のランダムにする。ヒーラーボールを残すわけだ。
しかし、ヒーラーボールを残すにしても、「キュア」(ケルヌンノスHP120回復)を打たせるわけには行かない。『雷の術式Lv8』のダメージは平均30程度しか見込めないため、「キュア」の回復量を超えてダメージを与えるのは無理だからだ。
「キュア」を封じるために、「甲羅の守り」を解除し続けるとなると、新たにバード二人が必要になってしまう。
後衛はもう一人分しか空きがないから無理だ‥‥。
どくどく
バード二人で「甲羅の守り」を解除し続けるのは無理。
でも「キュア」の回復に間に合わせる路線なら、『雷の術式』でなく『毒の術式』でなんとかならないだろうか。
『毒の術式Lv8』は毒ダメージ243を与えられる。成功さえすれば、余裕で「キュア」の回復量を超えることができる。
ケルヌンノスのHP25%以下からは、これで毒さえ成功すれば‥‥、
というか、
25%に入る前に毒を与えておいて、その毒ダメージで25%以下になる直前にヒーラーボールに「甲羅の守り」を打たせれば、もっと楽ではないだろうか。
25〜100%の間は、毎ターン、ヒーラーボールを掃討して、『仲間を呼ぶ』のみ。0〜25%の間は、「甲羅の守り」状態にして、『ホーンラッシュ』と『クロスカウンター』のランダムパターンにする。
「甲羅の守り」は5ターンしか有効でないが、それだけあれば十分毒ダメージで殺しきれる。
これらならパラディンもいらない。
試してみよう。
オーダー
≪スキルと隊列≫
| 前衛 |
| アルケ | Lv.1 | 毒の術式8、(毒マスタリー1) |
| アルケ | Lv.1 | 毒の術式8、(毒マスタリー1) |
| アルケ | Lv.1 | 毒の術式8、(毒マスタリー1) |
| 後衛 |
| アルケ | Lv.1 | 雷の術式8、(雷マスタリー1) |
| アルケ | Lv.3 | 毒霧の術式6、(毒マスタリー5) |
ヒーラーボール掃討用の『毒霧の術式Lv6』。
ケルヌンノスへのダメージ源になる『毒の術式Lv8』をたくさん。
そしてHP調整用の『雷の術式Lv8』を一人。
≪装備とパラメータ≫
| 前衛 |
| アルケミスト Lv.1 |
フェザースタッフ 星つづり 星つづり 星つづり | 攻撃力+22 TEC+2 防御力+1 TP+10 防御力+1 TP+10 防御力+1 TP+10 |
| HP18,TP48,攻27+3,防8,STR5+3,VIT5,AGI6,LUC8,TEC12 |
与ダメージ:毒ダメージ:243 被ダメージ:400以上食らって即死 |
| アルケミスト Lv.1 |
〃 |
| アルケミスト Lv.1 |
〃 |
| 後衛 |
| アルケミスト Lv.1 |
フェザースタッフ フラワーネックレス フラワーネックレス フラワーネックレス | 攻撃力+22 TEC+2 防御力+1 TEC+1 防御力+1 TEC+1 防御力+1 TEC+1 |
| HP18,TP18,攻27,防8,STR5,VIT5,AGI6,LUC8,TEC15+3 |
与ダメージ:雷の術式:26〜33の平均29.5程度 被ダメージ:400以上食らって即死 |
| アルケミスト Lv.1 |
フェザースタッフ 星つづり 星つづり 星つづり | 攻撃力+22 TEC+2 防御力+1 TP+10 防御力+1 TP+10 防御力+1 TP+10 |
| HP23,TP54,攻29,防10+3,STR7,VIT7+3,AGI7,LUC10,TEC14 |
与ダメージ:毒ダメージ:163 被ダメージ:400以上食らって即死 |
毒ダメージはTECに依存しないので、TPを上げる装備だけ着けていればいい。
『雷の術式』を打つアルケミストだけは、TECの影響を大きく受けるので、装備や引退で多くのボーナスを獲得する。
≪アイテム≫
アムリタ(TP15回復)×56
イベントアイテム×4 |
TPを回復する以外に、何も必要ない。
実戦での操作
ケルヌンノスのHPは2750。
毒ダメージが、5ターン有効だとすると、二回毒成功で2430ダメージ。
2750-2430=320ダメージを、『雷の術式』で稼ぐ。11〜12発打てばいい。
戦闘開始〜毒が一回成功 の間:
アルケ毒係:『毒の術式』をケルヌンノスに。または「アムリタ」。
アルケ雷係:『毒の術式』を9発は打つ。または「アムリタ」。
アルケ毒霧係:ひたすら『毒霧の術式』。
毒成功の二回目以降:
適切なタイミングで、一度『毒霧の術式』を休み、「甲羅の守り」を打たせる必要がある。
まずは、「毒ダメージもう一回でHP25%以下になる」まで待ってから、
nターン目:毒霧係お休み。「仲間を呼ぶ」。
毒ダメージで25%以下になる。
n+1ターン目:『ホーンラッシュ』か『カウンター』。『甲羅の守り』。
そして『毒霧の術式』でヒーラーボールさよなら。
n+2ターン目以降:『ホーンラッシュ』か『カウンター』を耐え続ける。
実戦
一回目の挑戦。
毒霧係のTPを回復させるの忘れた。
どんだけまぬけだ。
二回目の挑戦。
7ターン目:毒が成功、一回目。
12ターン目:毒再開。 あれ? 毒ダメージが入る。
13ターン目:毒霧打たず。ボール残し。
14ターン目:『クロスカウンター』に『甲羅の守り』。
15ターン目:『死の眼光』‥‥ってあれ!?
16ターン目:『ハリケーンパンチ』で全滅!
あれー? 毒ダメージが6ターン続いていたっぽい。気をつけよう。
三回目の挑戦。
1ターン目:毒成功。
7ターン目:ケルヌンに毒成功したけど、毒霧の方だ!
ダメージ足りない。
なんだか毒が早く成功してしまって、『雷の術式』を十分に打つターン数が確保できない。
毒係を一人減らして、雷係にしよう。
四回目の挑戦。
1ターン目:またいきなり毒成功。
6ターン目:毒解除確認。
8ターン目:毒の二回目成功!
10ターン目:このターンで25%を切るはず。毒霧中断。
11ターン目:毒霧の術式をもう一度。
『クロスカウンター』。『甲羅の守り』×2。
『甲羅の守り』の効果で雷のダメージも減ってる。注意。
12ターン目:ダメージを補おうとATTACKしたらカウンターがきたー。
13ターン目:『ホーンラッシュ』でもう一人死ぬ!
しかしそのまま毒で撃破!
記録更新
Lv.3→2
Lv.3のキャラがいるのは、やはり気に入らない。
かといって、Lv.1まで下げてしまうと、『毒霧の術式』のダメージが不足し、ヒーラーボールを掃討し続けることができなくなってしまう。
Lv.2なら、『毒霧の術式Lv5』のダメージは123。追加的に『大雷嵐の術式Lv4』が29〜37ダメージ。ボールのHPは142なので、この二つの術式で確実に撃破できる。
| 前衛 |
| アルケ | Lv.1 | 毒の術式8、(毒マスタリー1) |
| アルケ | Lv.1 | 毒の術式8、(毒マスタリー1) |
| 後衛 |
| アルケ | Lv.1 | 雷の術式8、(雷マスタリー1) |
| アルケ | Lv.1 | 大雷嵐の術式4
、(雷マスタリー5) |
| アルケ | Lv.2 | 毒霧の術式5、(毒マスタリー5) |
『大雷嵐の術式Lv4』は消費TPが19。TPボーナスなしだと、最大TPの18を超えてしまう。
ダメージには余裕があるので、わざと1Lv下げた方が良いかもしれない。
Lv.1
Lv.2に下げられるのは喜ばしいことだが、やはりそれでもLv.1にできないのは心残りだ。
『毒霧の術式』でダメージが足りないというなら、そもそも『毒霧の術式』なしにできないだろうか。
『毒の術式Lv8』ならLv.1のアルケミストでも使えるし、ダメージ的には、ヒーラーボールも一撃で倒せるのだが‥‥。
ちょっとターンを追って考えてみよう。
まずヒーラーボールが二匹呼ばれる。このターンはどうしようもない。事前にヒーラーボールを対象にとる行動はできないので、全体攻撃でもないと、このターン中に倒すことはできないのだ。
次のターン、ヒーラーボールは『甲羅の守り』を使う(全員が「甲羅の守り」状態でなければ)。ケルヌンノスの単体攻撃は『パリング』(パラディン:このターン敵の攻撃を防ぐ)である程度やり過ごせる。ここでボール二匹を、『毒の術式』で倒す、と。しかしこれだけだと、ケルヌンノスに「甲羅の守り」が残るから、パターンが変化して‥‥、沈静か!
このターン、『毒の術式』×2、『パリング』に加えて、『沈静なる奇想曲』(バード:単体の強化効果解除)を打てばいいのだ。
このターンは忙しくなるが、ケルヌンノスがヒーラーボールを呼ぶターンはそう忙しくない。『毒の術式』をケルヌンノスに打てるし、『パリング』の必要もない。
HP25%以下での処理に関しても問題ない。
これなら行けるかもしれない。
オーダー
≪スキルと隊列≫
| 前衛 |
| パラ | Lv.1 | TPブースト1、パリング5、(DEFブースト3) |
| 後衛 |
| バード | Lv.1 | TPブースト5、沈静なる奇想曲1、(歌マスタリー3) |
| アルケ | Lv.1 | 毒の術式8、(毒マスタリー1) |
| アルケ | Lv.1 | 毒の術式8、(毒マスタリー1) |
SPが余っている分をTPブーストにまわした。
前衛はパラディン一人で良い。というか、増やすにしてもパラディンで『パリング』するしかないので、『パリング』一人分TPの消耗が増えるだけ。いない方が良い。
≪装備とパラメータ≫
| 前衛 |
| パラディン Lv.1 |
ナイフ 星つづり 星つづり 星つづり | 攻撃力+6 防御力+1 TP+10 防御力+1 TP+10 防御力+1 TP+10 |
| HP27,TP44,攻16,防12+3,STR10,VIT9,AGI6,LUC9,TEC8 |
| 被ダメージ:食らえば即死 |
| 後衛 |
| バード Lv.1 |
ナイフ 星つづり 星つづり 星つづり | 攻撃力+6 防御力+1 TP+10 防御力+1 TP+10 防御力+1 TP+10 |
| HP21,TP47,攻12,防9,STR6,VIT6,AGI7,LUC10+3,TEC8 |
| 被ダメージ:当たれば即死 |
| アルケミスト Lv.1 |
ワンド 星つづり 星つづり 星つづり | 攻撃力+3 防御力+1 TP+10 防御力+1 TP+10 防御力+1 TP+10 |
| HP18,TP48,攻8,防8,STR5,VIT5,AGI6,LUC8,TEC10+3 |
与ダメージ:毒ダメージ:243 被ダメージ:要するに即死 |
| アルケミスト Lv.1 |
〃 |
HPも攻撃力も防御力も要らない。ただTPだけが欲しい。
≪アイテム≫
アムリタ(TP15回復)×48
ネクタル(戦闘不能をHP18で蘇生)×8
イベントアイテム×4 |
HPが50%以下になると、単体攻撃で後衛も狙ってくるので、「ネクタル」(蘇生)が必要になる。
アクセラ系は「アクセラ」(ブースト値10増加)しか手に入らない。役に立ちやしない。
実戦での操作
アムリタの回復量15TPに対して、
パラディン『パリング』は6TP消費。
バード『沈静なる奇想曲』は4TP消費。
アルケミスト『毒の術式』は6TP消費。
意識して回復するよう。
HP50〜100%:
ケルヌンノスがヒーラーボールを呼ぶターン:
パラディン:「アムリタ」でTP回復
バード:「アムリタ」でTP回復
アルケミスト×2:基本的には『毒の術式』をケルヌンノスに。
TPが少なければ「アムリタ」。
ケルヌンノスが攻撃してくるターン:
パラディン:『パリング』で攻撃を完全無効化。
バード:『沈静なる奇想曲』で「甲羅の守り」を解除。
アルケミスト×2:『毒の術式』×2でボールを掃除。
以上2種のターンを交互に処理する。
HP25〜50%:
ほとんど先程と同じ対応。ただし、ケルヌンノスの攻撃が後衛にもおよんでくる。
A)アルケミストに攻撃が命中した時:
ケルヌンノスの「甲羅の守り」は解除され、ヒーラーボールが一匹 生き残ることになる。
次のターンは、ケルヌンの『ホーンラッシュ』か『クロスカウンター』 に加え、ボールの『キュア』が来る。
パラ『パリング』、バード「ネクタル」(蘇生)、アルケ『毒の術式』を ボールに。以上の行動により、1ターンで体勢を復旧できる。
B)バードに攻撃が命中した時:
「バードの蘇生」→「沈静」になるため、2ターンの間、ケルヌンノ スから『ハリケーンパンチ』(全体攻撃)が飛んでくる可能性があ る。
復旧は可能だが、基本的に困難なので諦める。
HP0〜25%:
毒霧を使った攻略とほぼ同じ。
「毒ダメージもう一回でHP25%以下になる」まで待ってから、
nターン目:「仲間を呼ぶ」。毒ダメージで25%以下になる。
n+1ターン目:『ホーンラッシュ』か『カウンター』。『甲羅の守り』。
そして『毒の術式』×2でヒーラーボールさよなら。
n+2ターン目以降:『ホーンラッシュ』か『カウンター』を耐え続ける。
実戦
何度も試しているうちに、どうやらケルヌンノスへの毒は4〜7ターン有効だということがわかった。
また、『毒の術式Lv8』の成功率は思ったより低く、一度しか毒が成功しないうちにアイテムが尽きることが頻発してしまった。
ケルヌンノスのHPは2750なので、毒ダメージ12回が必要。
そこで、二回の毒成功を期待し、なおかつその二回で12ターン以上毒が有効であることを期待することにする。
HP50%以下になってからは、バードに攻撃が命中するとほぼチェックメイトなので、そうならないことも祈る。このときアルケミストへの攻撃でも、キュアを一発打たれるので、少しつらい。一発までなら問題ないが、二発以上打たれると、毒の必要ターン数が増えてしまう。
成功したパターン:
3ターン目:毒成功!
9ターン目:ここまで有効。毒が7ターン頑張ってくれた。
10ターン目:流石に毒は解除されている。ボール掃除ターン。
11ターン目:毒攻撃を再開。
12ターン目:アルケミストが殺される。
13ターン目:復旧するが、当然キュアを打たれる。
18ターン目:ここで二回目の毒成功!
19ターン目:あ、間違って沈静で「甲羅の守り」解除しちゃった。
20ターン目:はい『ハリケーンパンチ』来ました。『パリング』でパラディンだけ生き残り。
21ターン目:『ハリケーンパンチ』を『パリング』。
22ターン目:『死の眼光』! あぶねーよ! しかしここで毒ダメージ撃破ー!
アイテムは最大で50ターン程もつ。
勝利したときのパターンは本当に運がよかった。
|