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アルケ火力型
考察
「5以上強化、封じなし」のモードと戦うものとして考える。
低レベル状態でも、ただ敵の攻撃に耐えるだけならそう難しくはない。
例えば、サイクロンルーツは直撃すると1250程度のダメージだが、『医術防御Lv10BOOST』を使えば、なんと165程度のダメージにまで軽減できる。ブーストなしのLv10でも、『防御陣形』では785程度、『力祓い』で745程度のダメージにまで軽減できる。
このような強化スキルを重ねがけし、装備で補助すればなんとかなるのだ。
では、攻撃に耐えられるなら、長期戦さえ覚悟すれば勝つことができるのか。いや、そうはならない。強化効果の維持やHPの回復で、どうしてもアイテムを消耗するからだ(バードの「毎ターンHPorTP回復」や、「TPリカバリー」の回復量だけでは到底追いつかない)。
アイテムは60個までしか持てないから、その全てが尽きるまでしか戦えない。イベントアイテム4個、道中のための「獣避けの金鈴」1個をカウントすると、残り55個にもなってしまう。
55個というアイテム数をダメージに換算してみよう。
世界樹の王のHPは18000。55で割ると327だから、アイテム一個に対して327以上のダメージを与えられる効率が必要になる計算結果だ。
これを満たすだけの火力が絶対的に必要になる。
考察:具体案
それでは具体的に攻撃手段を検討してみよう。
※ 以下、計算が長いので、次の項目まで黒字を拾い読み推奨。
物理攻撃に関しては、例えばLv11のソードマスターが、斧マスタリー3で、最強威力の『パワークラッシュ』を発動しても、90程度のダメージしか与えられない。
missの発生や『千樹の守り』の無効化を考えるとなおさら厳しい。
通常攻撃に至ってはろくに当たりやしない
これは選択肢から切った方が良さそうだ。
カースメーカーの『ペイントレード』はどうか。Lv10で [最大HP−現在HP] の1.5倍のダメージ。カスメのレベルが敵より十分に高ければ、レベル補正で更に10%威力UP、1.65倍だ。
実際にはレベル補正のためダメージは4/9になるので、『ペイントレードLv10』で [最大HP−現在HP] の67%、『ペイントレードLv1』では44%のダメージしか与えられないが、それでもまあまあかもしれない。
『ペイントレード』の習得には、呪言マスタリーLv7と罪咎の呪言Lv10が必要だから、『ペイントレードLv1』の習得にもスキルポイントが18必要。引退込みでLv10カスメが必要になる。(※引退とスキルポイントの関係については、世界樹の迷宮Wikiの「小ネタ」→「引退と休養」参照)
Lv10カスメのHPは49で、世界樹の指輪(HP+80 STR+10 VIT+10)を三つ装備させれば289。ギリギリのHPを維持し続ければ、120程度のダメージが実現可能だろうか。
このときの消耗は、18000/120=150回攻撃で、TP消費は一回6だから6*150=900TP。TPの回復はハマオ(HP300・TP50回復)かアムリタII(TP50回復)だから、900/50=18個。
カスメ二人なら150回は75ターン。『王の威厳』と『千樹の守り』が同じ行動確率なら、『王の威厳』の発動回数は25回になる。『医術防御Lv10BST』の回数はこれに同じ。これで毎回ブーストのためにアクセラIII(ブースト値100増加)を25個。TP消費一回14で、14*25=350TPは、アイテム7個分。世界樹の指輪のみの装備だと165ダメージ(もっと低い?)を受けるとして、毎回回復が必要になるので、これをソーマ(全員HP中回復:通常144、回復マスタリーで増加)で補うなら、更に25個消費することに。
必要アイテム数はここまでで、18+25+7+25=75個。
パンクしてしまった‥‥。
実際にはそううまくカスメのHPを調整できそうにないし、やはり厳しそうだ。
残るアルケミストはどうか。
世界樹の王は、特に属性耐性がないので、毒以外ならどの属性でも良い。便宜的に炎とする。
『火の術式』『火炎の術式』『大爆炎の術式』、これらの中ではやはり『火炎の術式』が最も威力が高く、コストパフォーマンスが高い。これに決定だ。
『火炎の術式』の習得には、「炎マスタリーLv.5」と「火の術式Lv.3」が必要。「火炎の術式Lv.10」ならスキルポイントが合計で18要求されるから、Lv10アルケミストが必要だ。
このアルケミストに賢者の杖(攻撃力+150 TEC+20 TP+30)を装備させてTECを上げ、『火炎の術式Lv.10』を世界樹の王に打ち込むと、ちょうど120程度のダメージ。カスメと同程度になる。
しかしTP消費は14なので、(18000/120)*14=2100TPは、2100/50=42個アイテム消費。
『医術防御』で消耗することを考えたら、明らかに無理。
‥‥。
しかし、ちょっとここでストップ。
要は『火炎の術式』の威力を高めれば良いのではないか。HPを上げるしかない、『ペイントレード』に比べて、強化は容易なはずだ。
何か手段はないだろうか。
探してみよう。
‥‥あった。
バードの『火幕の幻想曲』(味方全体の炎耐性UP&敵全体の炎耐性DOWN)だ。
敵の耐性を下げることで、Lv10火幕は、ダメージを1.5倍に上げる効果を持つ。
120→180ダメージ! 42→28個だ!
これでオーダーを組んでみよう。
オーダー
『医術防御』のためメディック使用確定。
『火幕の幻想曲』のためバード使用確定。
当然アルケミスト使用確定。
『医術防御』を『サイクロンルーツ』前に行うため、『アザーズステップ』(味方1人を最初に行動させる)のレンジャー使用確定。
1枠余ったので、もうひとりアルケミスト導入。
≪スキルと隊列≫
| 前衛 |
| アルケ | Lv.10 | 火炎の術式10、(炎マスタリー5)、(火の術式3) |
| アルケ | Lv.10 | 火炎の術式10、(炎マスタリー5)、(火の術式3) |
| 後衛 |
| メディ | Lv.11 | 医術防御10、(回復マスタリー3)、(キュア3)、 (エリアキュア3) |
| レンジャ | Lv.7 | アザーズステップ8、(AGIブースト1)、 (トリックステップ3)、(ファストステップ3) |
| バード | Lv.9 | 火幕の幻想曲10、(歌マスタリー7) |
()内のスキルは、それぞれ()のないスキル習得のために必要。
アルケLv.10やバードLv.9は、どうせ撃破後レベルが16になるので、Lv.11まで上げてしまっても構わないが、せっかくなのでレベルはこのまま。
1ターン目の通常攻撃をやり過ごせるよう、一時戦闘不能になっても問題のないアルケミストを前衛にした(1ターン目は「5以上強化」のモードに入っていないため、通常攻撃等の危険がある)。
メディックとレンジャーは、サイクロンルーツのターンにコマンド入力ミスをやらかすと全滅につながるため、一番後ろにはせず。ミスしても致命的にはならないバードを最後列にした。
≪装備とパラメータ≫
| アルケミスト Lv.10 |
賢者の杖 ディノブレスト アダマース アダマース | 攻撃力+150 TEC+20 TP+30 防御力+32 物理耐性↑ 防御力+6 物理耐性↑ 防御力+6 物理耐性↑ |
| HP47,TP72,攻161,防55,STR11,VIT11,AGI12,LUC16,TEC43 |
| 医術防御10BST時:被ダメージ2〜10 |
| アルケミスト Lv.10 |
賢者の杖 ディノブレスト アダマース アダマース | 攻撃力+150 TEC+20 TP+30 防御力+32 物理耐性↑ 防御力+6 物理耐性↑ 防御力+6 物理耐性↑ |
| HP47,TP72,攻161,防55,STR11,VIT11,AGI12,LUC16,TEC43 |
| 医術防御10BST時:被ダメージ2〜10 |
| メディック Lv.11 |
賢者の杖 エンジェルローブ アダマース スケイルキャップ | 攻撃力+150 TEC+20 TP+30 防御力+45 AGI+7 TP+22 防御力+6 物理耐性↑ 防御力+6 TP+12 |
| HP58,TP102,攻163,防70,STR13,VIT13,AGI20,LUC21,TEC39 |
| 医術防御10BST時:被ダメージ2〜10 |
| レンジャー Lv.7 |
ナイフ シルフィードベスト アダマース スケイルキャップ | 攻撃力+6 防御力+47 AGI+11 HP+15 防御力+6 物理耐性↑ 防御力+6 TP+12 |
| HP63,TP33,攻20,防71,STR14,VIT12,AGI26,LUC17,TEC14 |
| 医術防御10BST時:被ダメージ2〜10 |
| バード Lv.9 |
ヴィーキングソード フェアリーチェイン アダマース スケイルキャップ | 攻撃力+57 STR+5 VIT+2 防御力+47 AGI+10 TP+15 防御力+6 物理耐性↑ 防御力+6 TP+12 |
| HP50,TP58,攻74,防73,STR17,VIT14,AGI23,LUC19,TEC15 |
| 医術防御10BST時:被ダメージ2〜10 |
「医術防御10BST」状態なら、アダマース(防御力+6 物理耐性↑)を一つ装備し、防御力を70以上にすることで、被ダメージを2〜10にできる。余裕がある分は、スケイルキャップ(防御力+6 TP+12)を装備してTPを底上げ。
アルケミストは防御力を70以上にできないので、アダマース二つにディノブレスト(防御力+32 物理耐性↑)までつけてやり過ごす。
ちなみに、アダマース一つに防御力が69以下だと、一気にダメージが10増えてしまう。
≪アイテム≫
ハマオ(HP300・TP50回復)×32
ハマオプライム(HP・TPが最大まで回復)×2
ネクタルIII(戦闘不能を全回復で蘇生)×1
獣避けの金鈴(敵遭遇率が大幅に低下)×1
アクセラIII(ブースト値100増加)×20
イベントアイテム×4 |
「ハマオプライム」(HP・TPが最大まで回復)は二つだけ拾えたので使用。
「ネクタルIII」(戦闘不能を全回復で蘇生)は、1ターン目にアルケミストが通常攻撃で倒された時に使う。
「ハマオ」(HP300・TP50回復)はHPの回復も同時にやれるので、「アムリタII」(TP50回復)より便利。その消費量を計算すると、
術式のダメージは120*1.5=180だから、18000/180=100回術式で、14*100=1400TP消費は、1400/50=28個ハマオ。撃破までの50ターンのうち1/3が『サイクロンルーツ』だとすると、17回医術防御になり、14*17=238TPは、5個ハマオ。17回アザーズステップは3*17=51TPで、最大TP33だから1個ハマオ。50ターンは13回火幕の幻想曲で8*13=104TPの、最大TP58だから1個ハマオ。
以上28+5+1+1=35個ハマオで、「ハマオ」32個に「ハマオプライム」2個があれば足りそう。
17回の『医術防御10BST』には、少し余裕をもって20個の「アクセラIII」(ブースト値100増加)を用意した。
実戦
アルケミスト二人は常に『火炎の術式』を実行し続けるだけ。ブースト値がたまったときだけ、ブーストして『火炎の術式』。
メディックは、『サイクロンルーツ』ターン(『王の威厳』後のターン)では、当然『医術防御Lv10BST』。それ以外のターンは、「ハマオ」(HP300・TP50回復)でのTP回復や、『エリアキュア』(全体HP40回復)でのHP回復を行う。
レンジャーは、『サイクロンルーツ』ターンでは、これまた当然『アザーズステップ』(味方1人を最初に行動させる)をメディックに。その直後のターンでは必ず「アクセラIII」(ブースト値100増加)を使って、メディックのブースト値を回復させる。暇なら「ハマオ」(HP300・TP50回復)での回復も。
バードは、4ターンごとの『火幕の幻想曲10』で炎耐性DOWNを維持する。実は、『サイクロンルーツ』後に『千樹の守り』が四回以上連続すると、「医術防御」状態が切れ、「味方の強化効果が5以上」状態が維持できなくなってしまうのだが、『火幕の幻想曲10』を4ターンごとに行うことで、味方に「炎耐性UP」の効果が持続し、モードを維持することができる。『火幕の幻想曲10』以外のターンは暇なので、一番の「ハマオ」(HP300・TP50回復)使用係になる。
1ターン目は、
アルケ二人『火炎の術式』、メディック「アクセラIII」、レンジャー『ファストステップ』(全員の命中UP)、バード『火幕の幻想曲』。
世界樹の王の「通常攻撃」を意識した行動。
アルケ二人は当然攻撃。メディックは、ブースト値100の必要性と、「医術防御」状態の不必要性から(どうせ『サイクロンルーツ』前に解除されてしまうので)。レンジャーに関しては、アルケミストがこのターン一人殺されるとすると、「火幕の幻想曲」のみでは強化効果の合計が4にしかならず、次のターンまた危険にさらされてしまうので、ここで『ファストステップ』もかけて強化効果を8個に。バードは当然『火幕の幻想曲』。
次のターンは、アルケ以外暇になるが、一人はネクタルIIIで死んだアルケを蘇生させるようにする。
よく考えたら、1ターン目『エタニティツリー』対策のために、バードに『沈静なる奇想曲』(強化効果打消し)を習得させるべきだったかもしれない。
しかしまあおおよそこんな感じで実戦へ。
‥‥。
『サイクロンルーツ』!
アルケミスト即死! アルケミスト即死! メディック4ダメージ! レンジャー6ダメージ! バード2ダメージ!
何が起きたー!!
なんでアルケミストだけこんなにダメージ食らってんの?
‥‥。
そうか。
前衛だからダメージが大きいのか。
いやいや、待て待て。
もちろんそれを意識していなかったわけじゃないよ。
前衛と後衛のダメージ差は検討していたんだ。
でもLv1キャラ裸でサイクロンルーツのダメージを測定したら、前衛でも後衛でも1250程度のダメージだった。だから、通常攻略のときにも感じていた前衛と後衛のダメージ差は、実は錯覚で、存在しないのかなー、なんて思っていたのだ。
そのせいで、後衛での被ダメージ実験しかしていなかったんだ。
とにかく、対策をしなければならない。
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