4章 あとがき
3A.おまけ:インテルゲル戦 その1



前置き

勝率が‥‥

インテルゲル第一形態との戦闘では元々『完全防御』を使っていませんし、第一形態の終わり方から、第二形態開始時の装備を全く自由にできることになっているので、第一形態の攻略を新たに考える必要はありません。
この「おまけ」では第二形態と第三形態の攻略に関して説明します。

インテルゲルは流石にラスボスだけあって、『完全防御』と「希望の一代記」無しでは、そう簡単に勝たせてもらえません。
勝つことは可能なんです。ええ。
しかし、なるたけ余計な稼ぎをしなくて済む攻略を考えるとどうしても勝率が下がってしまいますし、勝率を上げようとするとどうしても稼ぎが必要になってしまうんです。

幾通りものシミュレートを重ね、悩んだ結果、今回は以下の三通りの攻略のみをご説明することとしました。
勝率新たに必要なアイテム
51.0%強なし
83.3%強魔銃士×1
100%魔銃士×5
もちろん実際には上記以外のパターンの攻略も何通りかシミュレートしているのですが、それら全てを説明するのはあまりに面倒ですし、それほど意味もないと思うので省略させて頂くことにしました。本当は、追調査したりしてたら、どれがどうなってるんだか分かんなくなっちゃったって事情もあるんだけど。
アイテム欄は既に満タンになってしまっているはずですが、「エーテル」と「エーテルターボ」は今回の攻略には使いませんし、75F以降必要のないドレスフィアも沢山あるので、それらを捨てれば十分に空きを作れます。
アイテムの回収にあたっては、落とし穴を利用して75Fと74Fを行き来するのが最も簡単なようです(75Fには高確率で落とし穴があります)。

なお、今回は第二形態と第三形態の攻略を一つのページで説明するものとし、このページでは「勝率51.0%強」と「勝率83.3%強」の攻略を説明することとします。この二つの攻略は途中まで全く同じです。
また、ボスの「データ」も省略していますので、データを忘れてしまった方は第二形態のページ第三形態のページをそれぞれご参照下さい。

※必要のないドレスフィア:
新たに回収するドレスフィアを除けば、今回必須となっているドレスフィアは、
 「ガンナー」「魔銃士」「ダークナイト」「きぐるみ士」「サイキッカー」
以上のみ。ただし、上記に加え、F74〜F77までの移動においては
 「アイテムシューター」「歌姫」「シーフ」
のドレスフィアがあった方が楽チン。
これら以外に持っているはずの9個のドレスフィアが「必要のないドレスフィア」になる。

攻略:方針

前提

攻略:実際の流れ

装備:第二形態

アクセサリ
魔神の指輪
ドレスフィア
魔銃士、(自由)、(自由)、(自由)、(自由)

オートアビリティ
MP消費1/2アクセサリ「魔神の指輪」

「魔銃士」を装備し『敵の技』を使える状態にする。これだけです。

流れ:第二形態 1〜7ターン目

初期配置全体マップ
+10
+9
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
±0
以下のマップではB〜Eの表示を省略します。あまり意味が無いので。


≪1ターン目≫
+10
+9
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
±0

プレイヤーキャラ:
上に移動

他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
フラクトスを射出できない
インテルゲル:
何もしない

[3×n+1]ターン目ですが、プレイヤーキャラが高さ±0のマスにいるのでフラクトスは射出されません。

≪2ターン目≫
+10
+9
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
±0

プレイヤーキャラ:
上に移動

他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
何もしない

しばらくは『完全防御』ありの攻略と変わりません。

≪3ターン目≫
+10
+9
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
±0

プレイヤーキャラ:
ターン送り

他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
何もしない

同じくターン調整です。

≪4ターン目≫
+10
+9
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
±0

プレイヤーキャラ:
『マイティパワー』
「ヘイスト」残り9ターン

他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
フラクトスを射出できない
インテルゲル:
何もしない

「ヘイスト」状態になります。

≪5ターン目≫
+10
+9
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
±0

プレイヤーキャラ:
上に移動
「ヘイスト」残り8ターン
上に移動
「ヘイスト」残り7ターン

他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
何もしない

接近中。
変わりありません。

≪6ターン目≫
+10
+9
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
±0

プレイヤーキャラ:
上に移動
「ヘイスト」残り6ターン
上に移動
「ヘイスト」残り5ターン

他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
何もしない

接近、接近。

≪7ターン目≫
+10
+9
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
±0



プレイヤーキャラ:
上に移動
「ヘイスト」残り4ターン
「ドレスアップ」
 (余分)×3
 ガンナー
 ダークナイト
「ヘイスト」残り3ターン

他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
『クエイク』
インテルゲル:
フラクトス射出or何もしない
フラクトス:
スパークor自爆or移動or何もしないorいない

「(余分)」に該当するドレスフィアは
 「ガンナー」「魔銃士」「ダークナイト」「きぐるみ士」「サイキッカー」
以外の全てのドレスフィアです。
敵の攻撃に備えて余分なドレスフィアを装備し、『クエイク』の混乱効果に対応して「ガンナー」「ダークナイト」で「混乱防御」を得ています。
カールトゥムの『クエイク』により少なくとも一つ、更にフラクトスの攻撃を攻撃を受ければもう一つ、ドレスフィアが壊れることになります。

流れ:第二形態 8ターン目

このターンは、前のターンに射出された(可能性がある)フラクトスへの対応を行う、非常に重要なターンです。
前のターンに起こった可能性があるのは
 1.どこにもフラクトスが射出されなかった
 2.+3の高さの場所にフラクトスが射出された
 3.+4の高さの場所にフラクトスが射出された
 4.+6の高さの場所にフラクトスが射出された
 5.+7の高さの場所にフラクトスが射出された
以上の五通りです。
これら五通りを場合分けしてそれぞれ説明します。


≪1.どこにもフラクトスが射出されなかった≫
+10
+9
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
±0

プレイヤーキャラ:
上に移動
「ヘイスト」残り2ターン
上に移動
「ヘイスト」残り1ターン

他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
何もしない
フラクトス:
いない

フラクトスがいないので、特に何の問題もありません。
素直に上に移動します。


≪2.+3の高さの場所にフラクトスが射出された≫
+10
+9
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
±0

プレイヤーキャラ:
上に移動
「ヘイスト」残り2ターン
上に移動
「ヘイスト」残り1ターン

他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
何もしない
フラクトス:
移動or何もしない

フラクトスが射出されたターンには一度『スパーク』を受けてしまう可能性があります。
しかし、このターン、上に移動するとフラクトスとの距離が4マス以上になるので、射程から確実に離脱することができます(フラクトスは段差を越えられないため上下方向には移動してきません)。


≪3.+4の高さの場所にフラクトスが射出された≫
+10
+9
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
±0

プレイヤーキャラ:
上に移動
「ヘイスト」残り2ターン
上に移動
「ヘイスト」残り1ターン

他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
何もしない
フラクトス:
移動or何もしないorいない

フラクトスが射出された場所がプレイヤーキャラに隣接しているマスだった場合、『自爆』されています(『スパーク』の可能性はありません)。
それ以外のマスだった場合、フラクトスは当然生存しているため、ここの移動では先程のパターンと違って3マスまでの距離しかとれなく一見危なそうですが、実はフラクトスがどのマスにいる場合も、「高さ+7で、かつ『スパーク』の射程内でない」マスが存在し、そこに移動することが可能なので、このターンの攻撃を切り抜けることができます。
次のターンで更に上に移動できるので、完全に『スパーク』の射程から離脱することができます。


≪4.+6の高さの場所にフラクトスが射出された≫
+10
+9
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
±0

プレイヤーキャラ:
上方向に移動
「ヘイスト」残り2ターン
上方向に移動
「ヘイスト」残り1ターン

他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
何もしない
フラクトス:
自爆orいない

先程のパターン同様、フラクトスが射出された場所がプレイヤーキャラに隣接しているマスだった場合、既に『自爆』されています。
これまでと違うのは、フラクトスの攻撃範囲から逃げ切ることができないことです。
ひとまずこのターンは射程から逃げながら移動することができても、以降+9の高さまでしか移動できないわけですから、3マス以内の距離に入ったままになってしまいます。つまり、+9の高さのマスでインテルゲルを攻撃している間にフラクトスの攻撃を受けてしまう可能性があるわけです。フラクトスの射程から逃げながらインテルゲルを攻撃をするとなると、かなりターンをロスすることになり、その分『クエイク』や新たなフラクトスの攻撃を受けることになるわけですから、相当厳しくなってしまいます。
そこで、
このターン、フラクトスを意図的に『自爆』させます。
上の図をよく見て頂けると分かるかと思うのですが、例えフラクトスがどのマスにいようとも、プレイヤーキャラは「フラクトスに隣接しており、かつ+7の高さである」マスに移動することが可能です。
隣接しているとフラクトスは必ず『自爆』を行うので、これでフラクトスを排除することができるのです。
フラクトスが射出されるターンにフラクトスが『自爆』を行っていた場合は、このターンに『自爆』させる必要はない(というかできない)ので、このパターンでフラクトスによって受ける攻撃の回数は1回までです。


≪5.+7の高さの場所にフラクトスが射出された≫
+10
+9
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
±0

プレイヤーキャラ:
上方向に移動
「ヘイスト」残り2ターン
上方向に移動
「ヘイスト」残り1ターン

他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
何もしない
フラクトス:
自爆

フラクトスが射出された高さが+7、プレイヤーキャラのいた場所が+5なので、『スパーク』を受けている可能性があります。
この場所にフラクトスがいる場合も、+6にいた場合同様、+9の高さへ攻撃が届いてしまうので、ここで『自爆』させます。先程とは少し隣接の仕方が違い、フラクトスの左隣か右隣へと移動することになります。
また、このパターンは唯一、7ターン目の『クエイク』と『スパーク』、この8ターン目の『自爆』で、三回もの攻撃を受ける可能性がありますが、元々余分なドレスフィアを三つ装備しているので、きちんと切り抜けられます。



以上で全パターンを網羅できました。
7ターン目にどんな目が出ていようとも、
 ・損害は最大でもドレスフィア三個(=許容範囲)で
 ・必ず上方向に2マス(+7の高さまで)移動でき
 ・以降のターンの安全も確保できる
ことが分かりました。
完璧です。
それでは、9ターン目以降の説明に移ります。

流れ:第二形態 9〜13ターン目

≪9ターン目≫
+10
+9
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
±0


プレイヤーキャラ:
上方向に移動
「ヘイスト」残り0ターン。効果が切れる
「ドレスアップ」
 魔銃士
 (魔銃士)
 ガンナー
 サイキッカー
 きぐるみ士

他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
何もしない
フラクトス:
移動or何もしないorいない

まずは一つ上に移動して、+4の高さにいるかもしれないフラクトスの攻撃範囲から離脱します。
『敵の技』のために「魔銃士」をベースドレスに、『プチグラビデ』のために「きぐるみ士」を、「EXPをギルに」を得るために「ガンナー」と「サイキッカー」を装備します。二つ目のドレスフィアが「(魔銃士)」となっていますが、これは「勝率51.0%強」と「勝率83.3%強」の攻略の場合分けで、「勝率83.3%強」の場合は用意してある「魔銃士」を装備し、「勝率51.0%強」は何も装備しなくても構わない、ということになっています。

≪10ターン目≫
+10
+9
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
±0

プレイヤーキャラ:
『マイティパワー』
「ヘイスト」残り9ターン

他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
フラクトス射出or何もしない
フラクトス:
移動or何もしないorいない

ここで初めて運に賭けます。
このターンは[3×n+1]ターン目なので、本来は+4〜+7の高さのマスにフラクトスが射出される可能性があるのですが、射出されないか+4の高さのマスに射出される(+4なら攻撃は届かない)、つまり+5以上の高さのマスには射出されないことを期待します。
データを採ってみたところ、フラクトスが一体もいない状態でプレイヤーキャラが+8の高さのマスにいた場合、+5以上の高さのマスにフラクトスが射出されたのは100回中16回だったので、15%と判断し、ここの突破率を「85%」としました。
実際にはフラクトスが既に一体いることにより射出確率はもっと下がるかもしれませんし、+5以上の高さにフラクトスが射出されても、戦闘終了まで攻撃されない可能性もあるので(実際ありました)、現実の突破率は「85%」より少し高くなります。その未確定分を「勝率51.0%」「勝率83.3%」と表現しています。

≪11ターン目≫
+10
+9
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
±0

プレイヤーキャラ:
上方向に移動
「ヘイスト」残り8ターン
『プチグラビデ』(MP16→14)
(インテルゲルHP3776→2832)
「ヘイスト」残り7ターン

他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
何もしない
フラクトス:
移動or何もしないorいない

攻撃開始です。
『完全防御』ありの攻略だと、このターン「エーテル」と『完全防御』を実行しているので、それらを省略できる分だけ進行が早まります。

≪12ターン目≫
+10
+9
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
±0

プレイヤーキャラ:
『プチグラビデ』(MP14→12)
(インテルゲルHP2832→2124)
「ヘイスト」残り6ターン
『プチグラビデ』(MP12→10)
(インテルゲルHP2124→1593)
「ヘイスト」残り5ターン

他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
何もしない
フラクトス:
移動or何もしないorいない

攻撃を継続します。

≪13ターン目≫
+10
+9
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
±0

プレイヤーキャラ:
『はりなんぼん?』
(インテルゲルHP1593→793)
「ヘイスト」残り4ターン
『はりなんぼん?』
(インテルゲルHP793→0)
「ヘイスト」残り3ターン

他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:

フラクトス:
移動or何もしないorいない

第二形態との戦闘は終了です。
当初は、このターンが[3×n+1]ターン目であるため、フラクトスが射出されて攻撃される可能性があると考えていたのですが、調べてみたところ、どうやら射出されないようでした。インテルゲルは既に死んでいる扱いのようです。
しかし、「インテルゲルの死」「クエイク」「フラクトス射出」これらが同一ターンに重なった場合は、「フラクトス射出」も起こっているように見えたことがあったので、それは特別扱いなのかもしれません。

装備:第三形態

アクセサリ
魔神の指輪
ドレスフィア
魔銃士、(魔銃士)、ガンナー、サイキッカー、きぐるみ士

オートアビリティ
MP消費1/2アクセサリ「魔神の指輪」
EXPをギルに「ガンナー」「サイキッカー」

第二形態での装備から継続です。
「勝率83.3%強」の場合は二つ目のドレスフィアとして「魔銃士」をきちんと装備していなければなりませんが、「勝率51.0%強」の場合は何も装備していなくても構いません。

流れ:第三形態

初期配置全体マップ
× × × × × × ×
× × × × ×
× × × ×
× ×
×× ×
× ×× ×× ×
×× ×
× ×
×
× × ×× × ×
× × × ×
× × × ×
×
×
×
×
敵の攻撃範囲に赤で×をつけ、インテルゲル移動判定の範囲をグレーで塗っています。スタート地点は敵の攻撃範囲に入っていません。
『完全防御』ありの攻略同様、最初の2ターンは味方ターンと敵ターンのマップを別に表示します。


≪1ターン目:味方ターン≫
× × ×
×
× ×
×
× × ×× × ×
× × × ×
× × ×
×

プレイヤーキャラ:
『マイティパワー』
「ヘイスト」残り9ターン

パーツ:

インテルゲル:

まずは『マイティパワー』で「ヘイスト」を得ます。

≪1ターン目:敵ターン≫
× × × × ×
× ×
×
×
×
× ×
×
× ×× ×
×× × ××× × ×
× × × ×
× × ×

プレイヤーキャラ:


パーツ:
(インテルゲルと共に移動)
インテルゲル:
下に移動

やっぱり見にくいですね。
グレーに塗ったマスにプレイヤーキャラがいなかったため、インテルゲルは下に移動します。結果、プレイヤーキャラがドゥオ(マップでいうと「C」)の攻撃範囲に入ってしまいます。

≪2ターン目:味方ターン≫
× × × × ×
× × ×
×
× ×
×
× × ×× × ×
× × ×
× × ×

プレイヤーキャラ:
右に移動
「ヘイスト」残り8ターン
ターン送り
「ヘイスト」残り7ターン

パーツ:

インテルゲル:

右に移動してドゥオ(マップでいうと「C」)の攻撃範囲から出ます。
『完全防御』ありの攻略では二回目の行動で「エーテルターボ」を使用しているのですが、今回は何もすることが無いのでターン送りをしています。下手に移動しても状況が悪化するだけです。

≪2ターン目:敵ターン≫
× × × × × × ×
× × × × ×
× ×
×
×
×
× ×
×
× ×× ×
×× × ×× × ×
× × ×× ×

プレイヤーキャラ:


パーツ:
(インテルゲルと共に移動)
インテルゲル:
下に移動

前のターン同様、グレーに塗ったマスにプレイヤーキャラがいなかったため、インテルゲルは下に移動します。今度はプレイヤーキャラがウヌム(マップでいうと「B」)の攻撃範囲に入ってしまいます。

≪3ターン目≫
× × × × × × ×
× × × × ×
× × ×
×
× ×
×
× × × × ×
× × × ×


プレイヤーキャラ:
左上に移動
「ヘイスト」残り6ターン
『プチグラビデ』(MP10→8)
(インテルゲルHP3776→2832)
「ヘイスト」残り5ターン

パーツ:
何もしない
インテルゲル:
フラクトス射出
フラクトス:
スパークor移動

ここも運に賭けるターンです。
このターンにフラクトスが射出されることになり、「勝率83.3%強」の場合はこのターン中攻撃されないことを、「勝率51.0%強」の場合は更に次のターンも攻撃されないことを期待します。調査結果が
 このターンのうちにフラクトスが攻撃:2%
 このターンの移動でフラクトスがプレイヤーキャラを射程内に:40%
となったため、勝率の計算が
 ・勝率83.3%強
   [第二形態10ターン目の射出を無傷で乗り切る](85%強)
  ×[第三形態3ターン目に攻撃を受けない](98%)
  =[勝率](83.3%強)
 ・勝率51.0%強
   [第二形態10ターン目の射出を無傷で乗り切る](85%強)
  ×[第三形態3〜4ターン目に攻撃を受けない](60%)
  =[勝率](51.0%強)
となっています。

≪4ターン目≫
× × × × × × ×
× × × × ×
× × ×
×
× ×
×
× × × × × ×
× × × ×



プレイヤーキャラ:
『プチグラビデ』(MP8→6)
(インテルゲルHP2832→2124)
「ヘイスト」残り4ターン
『プチグラビデ』(MP6→4)
(インテルゲルHP2124→1593)
「ヘイスト」残り3ターン

パーツ:
何もしない
インテルゲル:
何もしない
フラクトス:
スパークor自爆or移動

「勝率51.0%強」の場合はこのターンも攻撃を受けないことを期待し、「勝率83.3%強」の場合はこのターン攻撃を受けても許容しなければいけません。
「勝率83.3%強」の場合、ドレスフィアの一番上二つが「魔銃士」なので、攻撃を受けても受けなくても『敵の技』を使用できる状態でいることができます。

≪5ターン目≫
× × × × × × ×
× × × × ×
× × ×
×
× ×
×
× × × × × ×
× × × ×



プレイヤーキャラ:
『はりなんぼん?』
(インテルゲルHP1593→793)
「ヘイスト」残り2ターン
『はりなんぼん?』
(インテルゲルHP793→0)
「ヘイスト」残り1ターン

パーツ:
何もしない
インテルゲル:

フラクトス:
スパークor自爆or移動orいない

これで戦闘終了です。『完全防御』を行わないので、『完全防御』ありの攻略より1ターン早く撃破できています。
このターンもフラクトスから攻撃を受ける可能性はあるはずですが、インテルゲルを倒した後なのでドレスフィアが壊れることに全く問題ありません。ドレスフィアが壊れるだけではゲームオーバーにはなりませんし。


(first update:2004/06/12)
(last update:2006/08/12)


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