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データ
マップ
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| | +10 |
| E |
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D |
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+9 |
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+8 |
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+7 |
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+6 |
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+5 |
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+4 |
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+3 |
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+2 |
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+1 |
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±0 |
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| ★ | |
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| ★ | スタート地点 |
| A | インテルゲル |
| B | ウヌム |
| C | ドゥオ |
| D | トリア |
| E | カールトゥム |
| | 高さ |
ここではウヌムとドゥオ(マップでいうと「B」と「C])がインテルゲルにめり込んでいます。
高低差が原因で攻撃が届かないということはありませんが、『光速転移』で許容できる高さが「『光速転移』開始マスの高さの±1まで」なので、2段以上差があると直前で止まってしまいます。+1以降の高さのマスで『光速転移』を使っても1マスしか上に進めないわけです。
敵のデータ
| インテルゲル |
| HP:3776 |
| フラクトス射出 | − | マップ上にフラクトスを出現させる |
機械系
「ストップ」が有効
移動と方向転換をしない
攻撃を受けても方向転換しない
フラクトスを射出する(詳しくは後述) |
| カールトゥム |
| HP:なし |
| クエイク | 部屋 | 混乱25%の追加効果 |
移動と方向転換をしない
[7×n]ターン目(7,14,21,28,‥‥ターン目)にクエイクを行う |
| フラクトス |
| スパーク | 正面3マス | − |
| 自爆 | 正方形1マス | 攻撃後に消滅する |
機械系
インテルゲルのフラクトス射出によって出現する
『ぶっとばす』では移動しないが『ぽよよんリップル』では移動する
段差を越えられない(このマップだと縦には移動できず、横にのみ移動する)
プレイヤーキャラと隣接していると必ず自爆を行う |
第一形態同様、各パーツ(ウヌム、ドゥオ、トリア、カールトゥム)は「いるけどいない」扱いです。
インテルゲルのHPが0以下になっているか、フラクトスを5体以上倒している(「投げる」ダメージ、カールトゥムの『クエイク』で倒した場合も数として数えるが、フラクトス自身が『自爆』で消滅した場合は数えない)状態でインテルゲルにターンがまわってくると戦闘終了となり、次のフロア・形態へと移行します。が、敵は暗転中も構わず行動してきます。
※実戦では、
『クエイク』で五体目のフラクトスが死
→インテルゲルがフラクトス射出(暗転開始)
→フラクトスが『スパーク』
→中途半端に暗転したままフリーズ
となったりもしました。
フラクトス射出に関して
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| | +10 |
| E |
|
D |
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+9 |
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+8 |
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+7 |
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+6 |
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+5 |
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+4 |
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+3 |
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+2 |
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| | |
| |
+1 |
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±0 |
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| | |
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| ★ | |
| |
・フラクトスの射出は[3×n+1]ターン目(1,4,7,10,13,16,19,22,‥‥ターン目)にのみ行われる可能性があります。
・フラクトスが射出される確率は、射出される可能性があるターンの「プレイヤーキャラのいるマスの高さ」「フラクトスの数」(「フラクトスのいるマス」?)に依存しているようですが、詳細に関しては調査不十分です。
(射出される確率に関して分かっている事はおおよそ
・プレイヤーキャラのいるマスの高さが+7の時が最も高く、+1の時が最も低い
・プレイヤーキャラのいるマスの高さが±0の場合は0
・マップ上にいるフラクトスの数が多いほど低い
・フラクトスの数が4体の場合は0
こんなところです。)
・フラクトスが射出されるマスはそのターンの「プレイヤーキャラのいるマスの高さ」によって以下のように決まっています。
| プレイヤーキャラのマス | フラクトスが射出されるマス |
| 高さ+1のマス | +3の高さのマスのいずれか |
| 高さ+2のマス | +3,+4の高さのマスのいずれか |
| 高さ+3のマス | +4,+5の高さのマスのいずれか |
| 高さ+4のマス | +3,+5,+6の高さのマスのいずれか |
| 高さ+5のマス | +3,+4,+6,+7の高さのマスのいずれか |
| 高さ+6のマス | +3,+4,+5,+7,+8の高さのマスのいずれか |
| 高さ+7のマス | +3,+4,+5,+6,+8の高さのマスのいずれか |
| 高さ+8のマス | +4,+5,+6,+7の高さのマスのいずれか |
| 高さ+9のマス | +5,+6,+7,+8の高さのマスのいずれか |
一般化すると、フラクトスが射出されるマスは
「プレイヤーキャラのいるマスの高さより四段低いマスから二段高いマスまでのうち、『高さが+2以下のマス』『高さが+9以上のマス』『プレイヤーキャラのいる高さのマス』を除いた高さのマス」
のようです。
補足:
・フラクトスが射出されるマスの確率は同様に確からしくありません。
‥‥どういうことかというと、例えばプレイヤーキャラが+7の高さのマスにいた場合、上記の表からは+3〜+8(+7除く)の高さのマスにフラクトスが射出される可能性があるわけですが、実際には+3の高さに射出されることが非常に多いのです。五種類の高さに射出される確率が互いに等しくないというわけです。
・第一形態のインテルゲルの指令のことを考慮に入れ、「射出直前のプレイヤーキャラのマスの高さ」でなく「射出する一つ前のターンのプレイヤーキャラのマスの高さ」に依存している可能性も検討したのですが、とりあえずそうではないようだと確認できました。ただし、「射出直前のプレイヤーキャラのマスの高さ」と「射出する一つ前のターンのプレイヤーキャラのマスの高さ」の両方に依存しているという可能性は捨てきれていません。まあそんな複雑にしているわけはないと思いますけど。
・「プレイヤーキャラの高さ」でなく「インテルゲルとプレイヤーキャラの距離」である可能性も考えましたが(マップ右端か左端にいる場合に両者の定義で差が出る)、「プレイヤーキャラの高さ」で間違いないことが確認できています。
攻略:方針
前提
方針を考える前に現時点でアイテム等のストックをどれだけ用意しておいたか確認してみます。確か以下のはずです。
「エーテル」×1
「エーテルターボ」×1
『はりなんぼん?』(敵の技)×4
『マイティパワー』(敵の技)×3
あとはドレスフィアやアクセサリを持っているだけです。以上のストックだけで第二形態と第三形態を撃破することになります。
防御手段
敵の攻撃は三つ。カールトゥムの『クエイク』、フラクトスの『スパーク』と『自爆』です。
『クエイク』は射程が「部屋」で発動条件も「7ターンごと」というだけなので避けるのはほぼ不可能です。フラクトスの攻撃は射程から逃げる事で避ける事が可能ではありますが、射出される可能性のある範囲が広く、前方に射出されることも多いため、射程から逃げながらインテルゲルに接近し攻撃するのは非常に困難です。
というわけで、いつものように『完全防御』を使います。
『クエイク』には混乱の効果もあるので、「混乱防御」もつけておきます。
攻撃手段
インテルゲルのHPは3776なので、『はりなんぼん?』で800ダメージを与えても5ターンかかります。実は一発目は『プチグラビデ』の方がダメージが高いのですが(944ダメージ)、その後を『はりなんぼん?』にしてもやっぱり5ターンかかってしまいます。
ここは『プチグラビデ』×3、『はりなんぼん?』×2、で撃破するのが最も省エネなのでこれで行く事にします。
この場合のダメージの推移は、
HP3776
→『プチグラビデ』(944ダメージ)→HP2832
→『プチグラビデ』(708ダメージ)→HP2124
→『プチグラビデ』(531ダメージ)→HP1593
→『はりなんぼん?』(800ダメージ)→HP793
→『はりなんぼん?』(800ダメージ)→HP0
こうなります。
更に
全体の方針はシンプルです。
『完全防御』で安全を確保しつつ、インテルゲルに接近して五回攻撃。これだけ。
しかしこれには大きな問題が一つあります。
『完全防御』の効果が切れるのは「『完全防御』を行った7ターン後のプレイヤーキャラの行動直後」なんですね。このゲームはステータス異常の重ねがけができないので、効果が切れてからかけ直すしかありません。ですから、7ターン後の行動直後から次のターンに『完全防御』を実行するまでの間は無防備になってしまうわけです。この間にはもちろん敵のターンがあり、『クエイク』はともかくフラクトスによる攻撃は毎ターンあるものとして考えなければならないので、無防備な状態で攻撃を受ける事になってしまいます。
『完全防御』が切れる前にインテルゲルを撃破できればいいのですが、計算してみると、全然間に合わないことが分かります。
そこで『マイティパワー』の出番です。
これの効果でヘイスト状態になり、二回行動で「完全防御切れ」→「完全防御」と敵の行動をはさまずかけ直してしまおうというわけです。
また、実戦では、最初に『完全防御』を使う前にもヘイスト状態でいた方が、移動できる量が増えアドバンテージを得られるため、最終的に必要な『完全防御』の使用回数を一回抑えることができます。ですので、移動直前と『完全防御』かけ直し直前の二回、『マイティパワー』を使って戦っていきます。
攻略:実際の流れ
装備
| アクセサリ |
| 魔神の指輪 |
| ドレスフィア |
| 魔銃士、戦士、きぐるみ士、ガンナー、ダークナイト |
| オートアビリティ |
| MP消費1/2 | アクセサリ「魔神の指輪」 |
| 暗闇攻撃 | 「魔銃士」「ダークナイト」 |
| 混乱防御 | 「ガンナー」「ダークナイト」 |
階段を上り始める前に一回ターン送りをする暇があるので、そのときにドレスフィアを装備しても構いません。このフロアに入る前のドレスフィアは自由ということです。
流れ
初期配置全体マップ
| |
| | |
| |
| +10 |
| E |
|
D |
| |
| |
| |
| |
| |
| | |
| |
+9 |
| |
| | |
| |
+8 |
| |
| | |
| |
+7 |
| |
| | |
| |
+6 |
| |
| | |
| |
+5 |
| |
| | |
| |
+4 |
| |
| | |
| |
+3 |
| |
| | |
| |
+2 |
| |
| | |
| |
+1 |
| |
| | |
| |
±0 |
| |
| | |
| |
| |
| ★ | |
| |
以下のマップでは横のマスを2マスずつバッサリ切ってしまいます。
≪1ターン目≫
| A |
| +10 |
| | |
+9 |
| | |
+8 |
| | |
+7 |
| | |
+6 |
| | |
+5 |
| | |
+4 |
| | |
+3 |
| | |
+2 |
| | |
+1 |
| | |
±0 |
| ★ | |
| ★ | |
|
プレイヤーキャラ:
上に移動
他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
フラクトスを射出できない
インテルゲル:
何もしない
|
[3×n+1]ターン目ですが、プレイヤーキャラが高さ±0のマスにいるのでフラクトスは射出されません。
≪2ターン目≫
| A |
| +10 |
| | |
+9 |
| | |
+8 |
| | |
+7 |
| | |
+6 |
| | |
+5 |
| | |
+4 |
| | |
+3 |
| | |
+2 |
| | |
+1 |
| ★ | |
±0 |
| ★ | |
| | |
|
プレイヤーキャラ:
上に移動
他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
何もしない
|
上に移動。ここで一旦立ち止まります。
≪3ターン目≫
| A |
| +10 |
| | |
+9 |
| | |
+8 |
| | |
+7 |
| | |
+6 |
| | |
+5 |
| | |
+4 |
| | |
+3 |
| | |
+2 |
| | |
+1 |
| ★ | |
±0 |
| | |
| | |
|
プレイヤーキャラ:
ターン送り
他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
何もしない
|
フラクトスの射出ターンを考え、ここでターンを調整します。
第一形態終了に、第二形態のためのドレスを装備できていなかった場合は、ここでドレスアップできます。
≪4ターン目≫
| A |
| +10 |
| | |
+9 |
| | |
+8 |
| | |
+7 |
| | |
+6 |
| | |
+5 |
| | |
+4 |
| | |
+3 |
| | |
+2 |
| | |
+1 |
| ★ | |
±0 |
| | |
| | |
|
プレイヤーキャラ:
『マイティパワー』
「ヘイスト」残り9ターン
他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
フラクトスを射出できない
インテルゲル:
何もしない
|
『マイティパワー』を使用。次のターンから二回行動になります。
このターンも[3×n+1]ターン目ですが、同様にフラクトスは射出されません。
≪5ターン目≫
| A |
| +10 |
| | |
+9 |
| | |
+8 |
| | |
+7 |
| | |
+6 |
| | |
+5 |
| | |
+4 |
| | |
+3 |
| ★ | |
+2 |
| ★ | |
+1 |
| ★ | |
±0 |
| | |
| | |
|
プレイヤーキャラ:
上に移動
「ヘイスト」残り8ターン
上に移動
「ヘイスト」残り7ターン
他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
何もしない
|
インテルゲルに接近し始めます。
このターンに接近し始める理由は、このターンがフラクトス射出ターンの次のターンであり、次のフラクトス射出ターンまで最も時間があるタイミングだからです。
≪6ターン目≫
| A |
| +10 |
| | |
+9 |
| | |
+8 |
| | |
+7 |
| | |
+6 |
| | |
+5 |
| ★ | |
+4 |
| ★ | |
+3 |
| ★ | |
+2 |
| | |
+1 |
| | |
±0 |
| | |
| | |
|
プレイヤーキャラ:
上に移動
「ヘイスト」残り6ターン
上に移動
「ヘイスト」残り5ターン
他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
何もしない
|
とにかく接近です。
≪7ターン目≫
| A |
| +10 |
| | |
+9 |
| | |
+8 |
| F |
F |
F |
+7 |
| F |
F |
F |
+6 |
| ★ | |
+5 |
| F |
★ |
F |
+4 |
| F |
F |
F |
+3 |
| | |
+2 |
| | |
+1 |
| | |
±0 |
| | |
| | |
|
プレイヤーキャラ:
『完全防御』(MP16→6)
「完全防御」残り7ターン
「ヘイスト」残り4ターン
上に移動
「完全防御」残り6ターン
「ヘイスト」残り3ターン
他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
『クエイク』
インテルゲル:
フラクトス射出or何もしない
フラクトス:
スパークor自爆or移動or何もしないorいない
|
このターンにはフラクトスが射出される可能性があり、なおかつそのターンのうちに攻撃を行ってくる可能性がある上、カールトゥムまで『クエイク』をやってくるので、『完全防御』を行う必要があります。一見すると、移動してから『完全防御』を行った方が効果を長く持続できて良いように思えますが、後のかけ直しの関係で、先に『完全防御』を行わなくてはなりません。
フラクトスのマップ上の記号は仮に「F」とし、フラクトスが射出される可能性のある範囲を示しました。グレーの★の部分にも射出される可能性があります。
≪8ターン目≫
| A |
| +10 |
| | |
+9 |
| | |
+8 |
| F |
★ |
F |
+7 |
| F |
★ |
F |
+6 |
| ★ | |
+5 |
| F |
F |
F |
+4 |
| F |
F |
F |
+3 |
| | |
+2 |
| | |
+1 |
| | |
±0 |
| | |
| | |
|
プレイヤーキャラ:
上に移動
「完全防御」残り5ターン
「ヘイスト」残り2ターン
上に移動
「完全防御」残り4ターン
「ヘイスト」残り1ターン
他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
何もしない
フラクトス:
スパークor自爆or移動or何もしないorいない
|
フラクトスは無視して移動です。
フラクトスが前方にいた場合は斜め移動をして避けながら先に進みます。
≪9ターン目≫
| A |
| +10 |
| ★ | |
+9 |
| ★ | |
+8 |
| F |
★ |
F |
+7 |
| F |
F |
F |
+6 |
| | |
+5 |
| F |
F |
F |
+4 |
| F |
F |
F |
+3 |
| | |
+2 |
| | |
+1 |
| | |
±0 |
| | |
| | |
|
プレイヤーキャラ:
上に移動
「完全防御」残り3ターン
「ヘイスト」残り0ターン。効果が切れる
上に移動
「完全防御」残り2ターン
他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
何もしない
フラクトス:
スパークor移動or何もしないorいない
|
プレイヤーキャラ一回目の行動でヘイストの効果は切れてしまいますが、続いて二回目の行動を行うことができます。
この二回目の行動で無理矢理『マイティパワー』を行ってヘイスト状態になると、なぜかおかしなことになってすぐヘイストが切れてしまうので、それは駄目です。
≪10ターン目≫
| A |
| +10 |
| ★ | |
+9 |
| F |
F |
F |
+8 |
| F |
F |
F |
+7 |
| F |
F |
F |
+6 |
| F |
F |
F |
+5 |
| F |
F |
F |
+4 |
| F |
F |
F |
+3 |
| | |
+2 |
| | |
+1 |
| | |
±0 |
| | |
| | |
|
プレイヤーキャラ:
『マイティパワー』
「完全防御」残り1ターン
「ヘイスト」残り9ターン
他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
フラクトス射出or何もしない
フラクトス:
スパークor自爆or移動or何もしないorいない
|
再びフラクトスが射出される可能性があります。
ですが、もう移動は終わってしまいましたし『完全防御』の効果で無敵なので、事実上無視できます。
≪11ターン目≫
| A |
| +10 |
| ★ | |
+9 |
| F |
F |
F |
+8 |
| F |
F |
F |
+7 |
| F |
F |
F |
+6 |
| F |
F |
F |
+5 |
| F |
F |
F |
+4 |
| F |
F |
F |
+3 |
| | |
+2 |
| | |
+1 |
| | |
±0 |
| | |
| | |
|
プレイヤーキャラ:
「エーテル」(MP6→16)
「完全防御」残り0ターン。効果が切れる
「ヘイスト」残り8ターン
『完全防御』(MP16→6)
「完全防御」残り7ターン
「ヘイスト」残り7ターン
他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
何もしない
フラクトス:
スパークor自爆or移動or何もしないorいない
|
エーテルでMPを回復して『完全防御』をかけ直します。
7ターン目に『完全防御』の実行を一回分遅らせていると、二回行動の間にタイミングよく効果が切れてくれないので駄目なのです。
≪12ターン目≫
| A |
| +10 |
| ★ | |
+9 |
| F |
F |
F |
+8 |
| F |
F |
F |
+7 |
| F |
F |
F |
+6 |
| F |
F |
F |
+5 |
| F |
F |
F |
+4 |
| F |
F |
F |
+3 |
| | |
+2 |
| | |
+1 |
| | |
±0 |
| | |
| | |
|
プレイヤーキャラ:
『プチグラビデ』(MP6→4)
(インテルゲルHP3776→2832)
「完全防御」残り6ターン
「ヘイスト」残り6ターン
『プチグラビデ』(MP4→2)
(インテルゲルHP2832→2124)
「完全防御」残り5ターン
「ヘイスト」残り5ターン
他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
何もしない
フラクトス:
スパークor自爆or移動or何もしないorいない
|
攻撃開始。順調にダメージを与えていきます。
≪13ターン目≫
| A |
| +10 |
| ★ | |
+9 |
| F |
F |
F |
+8 |
| F |
F |
F |
+7 |
| F |
F |
F |
+6 |
| F |
F |
F |
+5 |
| F |
F |
F |
+4 |
| F |
F |
F |
+3 |
| | |
+2 |
| | |
+1 |
| | |
±0 |
| | |
| | |
|
プレイヤーキャラ:
『プチグラビデ』(MP2→0)
(インテルゲルHP2124→1593)
「完全防御」残り4ターン
「ヘイスト」残り4ターン
『はりなんぼん?』
(インテルゲルHP1593→793)
「完全防御」残り3ターン
「ヘイスト」残り3ターン
他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
何もしない
インテルゲル:
フラクトス射出or何もしない
フラクトス:
スパークor自爆or移動or何もしないorいない
|
引き続き攻撃です。
フラクトスが射出されますが関係ありません。
MPがちょうど0になるのがなかなか美しいです。
≪14ターン目≫
| A |
| +10 |
| ★ | |
+9 |
| F |
F |
F |
+8 |
| F |
F |
F |
+7 |
| F |
F |
F |
+6 |
| F |
F |
F |
+5 |
| F |
F |
F |
+4 |
| F |
F |
F |
+3 |
| | |
+2 |
| | |
+1 |
| | |
±0 |
| | |
| | |
|
プレイヤーキャラ:
「ドレスアップ」
ダークナイト→サイキッカー
「完全防御」残り2ターン
「ヘイスト」残り2ターン
『はりなんぼん?』
(インテルゲルHP793→0)
「完全防御」残り1ターン
「ヘイスト」残り1ターン
他のパーツ:
何もしない
カールトゥム:
『クエイク』
インテルゲル:
何もしない
フラクトス:
スパークor自爆or移動or何もしないorいない
|
装備を見てみると分かるのですが、「EXPをギルに」のオートアビリティがついていません。このままではインテルゲルを倒した際にEXPを得てレベルが上がってしまうので、ダークナイトをサイキッカーに替え「EXPをギルに」を得ています。
しかしインテルゲル撃破後、インテルゲルにターンがまわってくる前にカールトゥムが元気一杯『クエイク』をやってくるので‥‥詳しくは次の項で説明します。
第二形態終了間際の『クエイク』について
インテルゲルを撃破した後、暗転中にカールトゥムが『クエイク』をやってきます。
最後の『はりなんぼん?』直前にドレスフィアをダークナイトからサイキッカーに替えたことで「混乱防御」を失っているので、カールトゥムの『クエイク』によって混乱が発生してしまう可能性があるはずです。
もし第三形態開始時に混乱状態であれば、シミュレートするまでもなく敗北は確定でしょう。
ここでちょっと立ち止まって考えてみます。
確か私は第一形態・第二形態共に、「敵のデータ」の項で戦闘終了時の処理に関してこう書いています。
(前略)〜戦闘終了となり、次のフロア・形態へと移行します。
「次のフロアへ移行する」と書いています。
これは単にマップが切り替わるということだけでなく、「『フロアを移動することによって解除されるステータス異常』が解除される」ことも確認済みです。
ですから、もし混乱も『フロアを移動することによって解除されるステータス異常』であれば、第三形態との戦闘開始前に混乱状態は解除され、今回の問題は解決することになるわけです。
では、実際にそうなのかどうか、例によってアルティマニアを読んで確認してみました。P384、ステータス異常リスト、混乱の「解除方法」に「フロアを移動する」と書いてあるかどうか。
結論から言うと、書いてありませんでした。
「解除方法」に「フロアを移動する」と書いてあるのは、
毒、暗闇、沈黙、スロウ、ヘイスト、MP消費2倍、物理攻撃力UP
魔力UP、ギル落とし、死の宣告、完全防御、女戦闘員
以上だけで、
戦闘不能、バーサク、睡眠、ストップ、移動不能、混乱
これらには書いてありません。
残念。
混乱は解除されないようです。
とアルティマニアを信頼するほど私は人が良くありませんでした(笑)。
アルティマニアに載っている「解除方法」はおそらく筆者が実際に解除されるかどうか確認したものでしょう(まあ全てを確認はしていない可能性はありますけど)。逆にいえば、「解除方法」に載っていないものは、解除されるのを確認していない、それだけです。
そこでもう一度、「解除方法」に「フロアを移動する」と書かれていないステータス異常を良く見直してみます。
戦闘不能、バーサク、睡眠、ストップ、移動不能、混乱
どれもステータス異常になっている間は自由に移動できないものであることが分かります。ということは、普通、ステータス異常中にフロアを移動することは不可能のはずです。だって移動できないんですから。エレベータに乗れないはずです。
ひょとしたら筆者さんもそう考えたのかもしれません。
そして本当にフロアを移動しても解除されないかどうか確認していない。あるいは、フロアを移動すれば解除されるというデータを持ってはいたけど、その状態でフロアを移動できるとは思わなかったから書かなかった。もしくは、移動できることまで知っていたけど、普通はそういった状況にはならないからと考えあえて書かなかった。
こういったシナリオが考えられます。
ということは、ひょっとしたら「解除方法」に「フロアを移動する」と書かれていないステータス異常も実際には解除されるのかもしれません。
前置きが長くなりましたが、そんなわけで実際に調べてみました。
結果、見事混乱が解除されました。
つまり第二形態終了間際に『クエイク』で混乱状態になってしまっても構わないということで、今回の攻略に問題はないという結論に至りました。
混乱になってしまった状態で、形態移行が完了する前にアイテムを投げてしまう、ということもありません。
ちなみに、インテルゲルの形態移行以外では、創始者のデジョンを利用して(76F〜79Fで)調べる方法もあったりします。
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