最近:サモンナイト3「画面見ないでノーセーブノーダメージブレイブクリア」のレポート執筆&プレイ動画の録画中‥‥になったらいいな
2010年3月5日(金)
メタルマックス3が出るだとーーー!!
今年の夏!
また世界記録作りますよー。
戦車ー戦車ー。
あ、それと、明日から10日間ほど留守にするので連絡まで。
掲示板が荒れ放題になったら、ごめんなさい。
最近は、プレイステーション ゲームアーカイブスの俺の屍を越えてゆけを。
オリジナルのPSもさんざんやったけど、やっぱり楽しいですよ。
2010年1月31日(日)
アルティマニア購入。
スモークの謎が解けた(?)。
久しぶりにちょこっとミッション12の敵と戦ってみたけど、相変わらず勝てず。
脳内ではここ以降難しいところがないので、とりあえずコイツを倒すだけ倒して区切りをつけたいな。
でもプレイに区切りをつけたとしても、今作は相変わらず面白いネタが思い浮かばないのが残念。
ゲーム自体は面白いから、何かやりたいんだけど、どうも思いつかない。できない。
クリスタリウム禁止の時点で結構難度が高くて、他に強力なシステムが装備の改造くらいしかないのに、これ禁止したら死ぬほど難しい(というか無理にしか思えない)から、クリスタリウム禁止+αのプレイはほぼできない。
とはいえクリスタリウムを全く禁止しないとゲームにならないから、ある程度制限しなきゃならないわけだけど、クリスタリウムの部分解禁に見合うだけの強力なシステムがやはり「改造」くらいしかない。といっても、通常攻略で「改造」全く使わないのなんて普通だから、半端なクリスタリウム制限では面白くならない。
システム上、一人旅の類もものすごくやりにくい。
ゲームのシステムを活かそう、活かそうと考えると、通常攻略に行き着いてしまう。
言い換えれば、製作者の意図どおりにプレイヤーに楽しませるシステムに作られているとも言えるけど、制限プレイの素材としては、ひょっとすると歴代FFワースト1位の残念ぷりかもしれないなー。
2010年1月12日(火)
今日もやる時間なし!
それに、もうクリアまでの道筋がほとんど見えてるのが、やる気をそぐ。
ここで稼げれば、正直もう勝てない敵は思いつかない。
2010年1月11日(月)
よく考えたら、日曜は家に帰れないことに気づきました。そのまま月曜(休みではありません)に会社に直行。
そして久しぶりに今日、家に帰ってきたら、FF13をやる情熱があんまりなくなってる!
今日はもうプレイが難しいので、明日こそなんとかせねば。
2010年1月8日(金)
今日と明日はプレイできません。
日曜に少しでもプレイできるといいのですが。
2010年1月7日(木)
ミッション8はそれほど問題なく。
メインの敵より、お供3体の合体がまずかったので、先にメインの敵を倒すという、変なやり方に。
そしてミッション12。
なんだこのおかしな攻撃力は‥‥。
2010年1月6日(水)
ビトゥイトス勝てた‥‥。
優秀なファングディフェンダーを使いながら、ジャマーでスロウも撃つという、贅沢な布陣を使い、スロウにかかってても撃ち続けることで無理矢理チェーン溜めたりして、なんとか。
チョコボゲットまで、あとミッション8,12,13,14。
所持金持つかな‥‥。
極限DB以外では、ファイナルファンタジーXIII 攻略wikiを利用しています。
マップが乗ってたり、アイテムやなんかの情報も充実していたり。
重宝しています。
2010年1月5日(火)
今日からは通常通りお仕事です。
ビトゥイトス相手に色々試してみたけど、まだ勝てず。
クリスタリウムないと、アクセサリがほとんどバングルで決まってしまうから、選択肢がない。敵に対応したアクセサリを使っても、結局バングルより性能が劣る。
難しいな。
にゅすけさんの日記によると、クリスタリウム禁止プレイは他にも挑戦されてる方が何人かいらっしゃるとか。
他の方の攻略法や進行状況がとても気になる、是非見たいところだけど、自分よりずっと進んでたら、やる気なくなってしまうし、つい攻略法をトレースしてしまったらつまらないから、我慢しよう。
でも、おてうさんの日記からリンクされてる方々は、やってなかった記憶があるから、日頃ULTIMAGARDENでよく名前を見るような方ではないのだろうか(←やっぱり気になってるヤツ)。
ゲームには関係ないけど、自分にとっては重大なニュースなので、語らせてください! 読まなくていいですよ!
なんとMSCI-KOKUSAIとMSCIエマージングに連動するETFが東証に上場予定!
ETFというのは、「日経平均」みたいな市場の指数に連動するもので、株式として取引できるものです。
指数に連動するのは、他にも投資信託なんかがあるのですが、ETFの方が、取引手数料(イニシャルコスト)が高い代わりに、信託報酬(メンテナンスコスト)が安いので、取引額が高額であったり銘柄を保持する期間が長かったりすると得。
指数を買うのは、個別株(「○○社の株」という形)を買うより、金融的な意味でのリスクがリターンに対して小さいうえ、個別株のように長期的にそれが上がったり下がったりという、一般的な意味でのリスクが小さく、特に強運というわけではない人には最適。
また、どの市場のどの指数が良いかという議論については、リターンを求めるならば、変動が大きくリスクの大きいもの。具体的には先進国株より新興国株となりますが、今回上場するETFの連動する指数である「MSCIエマージング」はまさに新興国株なわけです。
これまでは、この指数に連動するETFは、海外の、例えばNY証券取引所なんかにしかなくて、しょうがなく私はNYで取引してたのですが、今回東証に上場することで、為替手数料がなくなるうえ、株の取引手数料自体も下がります。
情報によれば、信託報酬(メンテナンスコスト)も年間0.2625%程度ということで、これまでのものと変わりません。
素晴らしい。とても素晴らしい。
まあ要は、とても良いものが、これまでよりずっ安く買えるようになって、とても嬉しい、ということです。
ほくほく。
あと欠点は、東証で取引しなきゃならないということで、これまでのNYのようにリアルタイムで取引できないのと、国内株を安く取引できる証券会社を探しなおさなくちゃならないということですね。
今後、更に南米の指数に連動するETFが上場したら最高です。この指数は、これまでのデータを見るかぎり、「新興国」よりもっと変動が大きくて期待リターンが大きいので(もちろん南米自身も「新興国」の中に含まれているのだけど)。
2010年1月4日(月)
バハムートは、なんと初撃で全滅です。「リーダーが死んでGAME OVER」じゃなく、一人残らず全滅。
しかも、メンバー固定でファング・ライトニング・ヴァニラになってて、なおキツい。
なんか超ギリギリで勝てましたけどね。一人戦闘不能で二人瀕死。残り2秒で。
通常攻略だったら、とにかくジャマーで撃てるものは撃って、ファングでちゃんとガードしてれば、簡単にゲージ溜まると思う。チェーン・守り・妨害で溜まるので。
11章に突入。
通常なら、ここが五合目なので、制限プレイ的には二合目〜三合目でしょうか。
サクッとアレキサンダーを倒して、アルカキルティ大平原へ。
ここでしばらくミッションをこなします。
目的は特殊マテリアル研究所とチョコボ。特にチョコボ掘りでたくさん稼げたら嬉しい。
まあ1周目のプレイですら、全然ミッションやってないんで、思いっきり手探りですけどね。
ミッション7の六死将ビトゥイトスが強すぎて、「勝てるか!」とツッコミをいれたところで、今日はおしまい。
ディフェンダー二人入れてても、全体攻撃で即死するよ!
2010年1月3日(日)
スノウ・ファング・ヴァニラの編成が堅いというのは、ディフェンダーを二人いれているのもあるのですが、HPの高さも大きな理由です。
各キャラのHPは高い順に
HP760 スノウ
HP750 ファング
HP350 ヴァニラ
HP320 サッズ
HP300 ライトニング
HP270 ホープ
こうなので、圧倒的にHPの高い二人を使えるのは大きなアドバンテージです。しかもディフェンダーになれるので尚更。
ただし、状況にもよりますが、ファングをメインのディフェンダーにした方が堅いです。
ファングは唯一ロールレベル2なので、素の耐性が高いし、「エリアバリア」(自分が対象の範囲攻撃に対し、味方へのダメージ軽減)があるのも有効。
スノウの「ライズガード」とファングの「リジェネガード」は、むしろ「リジェネガード」の方が強いくらいだし、スノウのアドバンテージは「騎士のハート」(ガード系効果UP)くらいのもの。
こう考えると、ファングの方がずっとよさそうに思えますが、スノウをリーダー=ディフェンダーにする最大の利点は、ファングが自由になること。堅さそのものが劣っても、ファングをジャマーにして、スロウをかけられるので、敵の攻撃をずっと緩くできることです。
スノウとファング、どちらをメインにした方が良いかは、敵によりますね。
残る一人は、単純に一番HPが高いということで、基本はヴァニラ。一応デシェルも使いどころあり?
でもライトニングには魔法攻撃が高いという利点、ホープにはプロテスという利点があるので、この二人も状況によって使うことになります。たぶん。
‥‥アフロはきっと最後までパーティに入らない。
今日は忙しくて、FF13自体はプレイできず。
2010年1月2日(土)
ちょっ! シド!!
こっちはHP300とかだよ? 市販のバングルLV.★にしてもHP+350だよ?
それなのに、ディフェンダー入れてても全体攻撃で700超とか、単体攻撃で1000超とか。
おまけに、虚脱他状態異常やってくるわ、こっちの良系ステータス解除しやがるわ、ヘイストかけやがるわ。
極めつけに、時間が経つと死の宣告まで撃ちやがるわ。
本気で諦めそうになったわ。
結局、スノウ・ファング・ヴァニラという異色のパーティで突破。
ヒーラーはヴァニラ一人しかいませんが、実はかなり守りが堅い編成です。クリスタリウム禁止の制限下では、一番かもしれない。
バトルメンバーが自由に編成できるようになったら、いつかはやると思っていたタイプの編成の仕方ではあったのですが、早くも使うことになるとは‥‥。
ちなみに、スノウをディフェンダーでうまく使いこなすのが肝なので、スノウ以外をリーダーにして、コンピュータに操作させてしまうと、いとも簡単に全滅します。
そして、残念ながら、ここで召喚獣の使用を解禁。
長時間安定させられる戦い方をしているので、本来は召喚獣でゴリ押ししなくても勝てるはずなのですが、死の宣告に間に合わせるために、高効率のダメージソースを導入せざるをえませんでした。
それで、思ったんですけど。
このゲームって、ひょっとして全てのボス、死の宣告持ってますか?
前回のバルトアンデルスも持ってましたよ?
いじめ? 長期戦を許さないという、制限プレイヤーに対するいじめ?
2010年1月1日(金)
新年です!
今年の目標も、サモンナイト3の「画面見ないで〜」のレポートを書き上げることで。
それだけの余裕と気力が充実する年になるといいですね。
バルトアンデルス勝てた‥‥。
通常攻略だったら、シェルかヘイストさえあれば勝てる気がする。
状態異常が全然効かないから、ジャマーが活躍できないのが特徴か。
そして10章のシド。といっても、まだ辿り着いただけで、戦ってません。
通常攻略では何の苦労もなく勝てた記憶しかないけど、極限DBのお三方が苦労してたことから、エンハンサーでの強化がないと、かなり苦労するバランスの敵になっているはず。
このあとのバハムートは苦労するに決まっているから、少しでもここでは時間かけたくないなー。
前も書いたけど、クリスタリウム禁止って、アビリティが全然習得できなくて、多彩な戦い方ができないのが、残念なことです。(オプティマの使い方とかは異常にうまくなりますけど。)
で、制限プレイヤーとしては、クリスタリウムで能力を習得するかしないか選択できたらよかったなー、と思うのは当然なのですが、例えばクリスタリウム上の移動と習得が分かれてるのって、あんまりうまいシステムではない。なぜかというと、どうせ移動したら習得するに決まっているので、操作が二重になって面倒だし、移動と習得でコストが二重になるので、例えば「移動はできるのに習得ができない」という状況になって、ストレスを感じることがある。
そこで、「一度習得した能力を削除することで、CPが払い戻せる」システムがあったら、個人的には面白かったな、と思った。これでボス前に好きな調整もできる。とはいえ、まるまる払い戻せると自由になりすぎるので、80%くらいしかCPが戻ってこないとちょうどいいかな、と。
それで、このシステムを名目に、制限プレイヤーは、例えば「アビリティだけ習得して、ステータスは一切上げない」ことができるわけです。一旦上がってしまったステータス分を削除することができるので。
や、初めてクリスタリウム使い始めて、1分くらいで思いついたアイデアなので、どこまでも適当ですが。インターナショナル的なもので、このシステムがあったら嬉しい、とつぶやいてみる。
まあ、それ発売される頃には、きっとFF13飽きててプレイしてないけどな!
2009年12月31日(木)
装備を強化したおかげで、あんなに苦労した突撃砲レーヴェに勝てるように!
と思ったら、そのあとの召喚獣ブリュンヒルデにまるで歯が立たない!!
スモークを惜しげもなく使って、行動を突き詰めに突き詰めてなんとか勝利。
召喚獣バトルの、「チェーンボーナス」って、ただBLA+BLAで瞬間的に稼げばいいわけじゃなくて、ATKも使って、高い値を保った方が良いのね。
攻撃するたびに「現在のチェーンボーナス」分に比例して、召喚獣のゲージが溜まる仕様なんだろうか。
更に進んで、バトルメンバーを編成できるようになったところで、雑魚敵地獄。
「自由にパーティ組めるようになったぜ! ヒャッホーイ!!」と喜んだ直後に、すさまじく強い雑魚敵がたくさんいて、テンション下がったのは、皆さん通常攻略でご記憶あること思うのですが、クリスタリウム無しだと本当に死ねます。
ここ、SWITCH起動しないと、先に進めないから、敵を倒すしかないんですよね。
「まずはフェニックス(HLR+DEF+HLR)にオプティマチェンジしないとGAME OVER」とか、おかしいから。(解説:戦闘開始直後は、敵のATBゲージが一斉にたまり、攻撃が極めて厳しいため、防御を固める必要がある。また、各戦闘で最初のオプティマチェンジは演出が長く時間がかかるため、全員のHPが満タンであり、なおかつ敵の動きが少し止まっている、戦闘開始直後に使っておくのがベスト。後から使うと、隙を突かれて死ぬ。)
その後も、ほぼ常に二人ヒーラーで、残るファング一人だけATK・JAM・DEFの切り替えだからな。
デスペルでプロテス解除されたときだけ、「一瞬HLR+DEF+ENHにして、『プロテス』の詠唱が始まったら、すぐオプティマを戻す」とかだし。
そして数時間かけて、雑魚敵を突破したけど、バルトアンデルスに勝ち目なし!!
通常攻略なら、「ホープを入れてエンハンサー」の一言で楽勝のボスなのに!
時間とともに魔法のランクが上がっていくから、早く倒さないとどうにもならない。こっちはただでさえ攻撃力ないのに、ライトさんがサンダーしか使えないから、お供の一人は逆に回復しちゃうとか。
そしてそれを切り抜けても、悪夢の『デストルドー』。余裕でリーダー即死です。
せめてここでリーダーがライトニング固定じゃなければ‥‥。
夜は年越しで10時間プチ耐久麻雀が始まったので、今年のFF13はここまで。
2009年12月30日(水)
稼ぎおしまいー。
100万ギルいってませんけどね! もう飽きた。きっとなんとかなるさ!
所持金80万ギル。稼いだ時間はちょうど25時間ほどです。
敵に奇襲攻撃をかけられる条件って「敵に発見されていないか、発見されてからほとんど時間が経っていない」「敵後方から接触する」の二つでいいんですかね。
稼ぎの中で、ものすごい数、同じ敵と接触を繰り返してたわけですけど、まだちょっと確信が持てない。
なんか変な接触の仕方をしたのに奇襲攻撃になることがある。
これもアルティマニアに解説出てくると、ちょっと嬉しいなあ。優先度低いけど。
2009年12月29日(火)
引き続き、エストハイム邸にて稼ぎ。
目標100万ギル。ここがおそらく全編通して最良の稼ぎ場っぽいし。
ラスボスがあんなだから、どうしても第二段階の装備を最高まで上げられる程度のギルを用意しておきたい。
ラスボスのアレとか、召喚獣のアレとかは、制限つきプレイヤーに対する挑戦とみなして良いですよね!?
それはともかくとして、今日調べてみたら、召喚獣の攻撃力は、武器を強化しても、クリスタリウムで成長させても、伸びないことが判明!
これは嬉しいニュース。
つまり、召喚獣に通常攻略と同レベルの攻撃力が期待できる可能性があるわけで、ひょっとすると、これでラスボスもなんとかなるかもしれない。
意外と、ブレイクがネックかも。ブラスターのレベルが低いせいで、チェーンボーナスがろくに稼げないはずなので。
「ライズガード」の耐性アップって、ガードが解けるまでの間だけだから、たった1ターンなんですね。実験完了。
DEFでいる間ずっと維持されたら、使えるのになあ。
スノウはライズガード持ちで、ファングがリジェネガード持ち。ライズガードの耐性アップは、敵の攻撃が連続攻撃タイプでもないと恩恵がないから、ファングのリジェネガードの方が良いかも。どっちも、ダメージ1/3程度減だからね。(‥‥ほんのちょっとリジェネガードの方が軽減が少ないか、気のせいか。)
でも、騎士のハート(ガード系UP)も魅力的。これとガードをあわせると、ダメージ1/2程度になる。
どっちにしても、DEFを中心に据えるなら、プレイヤーが操作しないと駄目だな。敵が攻撃してきたときにATBゲージ溜めてたら、話にならない。
2009年12月28日(月)
しまった。実家に帰省したら、TVが液晶じゃないから、FF13の文字が潰れて読めない。
敵の名前メモできないし、何より数字が読めない。困ったな。
ヴァニラに「パールウィング」(魔法攻撃高め)と「キュアスタッフ」(ケアル系回復UP)とどちらを持たせた方が良いか。
調べてみたところ、「ケアル系回復UP」の効果は20%UP程度。
「パールウィング」の魔法攻撃が最高140、1ランク上に改造すれば381。一方「キュアスタッフ」は最高48で、1ランク上の改造に非売品のアダマンタイトが必要。
これは「パールウィング」の方が良さそうだ。
もちろんこれはクリスタリウム禁止前提の話であって、通常攻略なら、「キュアスタッフ」は十分活躍の場があるはず。
ホープ君の家で引き続き狩り。
さすがにこんなに長居してると、お父さんブチ切れ始めてるのではなかろうか。
そして、兵士狩りまくってたら、スニークスモークやらパワースモークやら落としたよ!
スモーク系ってドロップアイテムになっていないんだけど、たまに落とす敵がいることや、その敵と戦いなおしても落とさないことから、「マップ上の特定の敵が、一度目の戦闘でのみ落とす」ものかと思ってたら、違うのね。
どういう法則なんだろう。
単に戦闘勝利時、低確率で手に入るだけなんだろうか。それとも、実は各敵ごとに隠しレアドロップアイテムとして設定されているとか?
ここで拾ったスモーク8個のうち、スニークが4個、パワーが4個で、他のスモークは拾えてないから、やはり何らかの法則はありそうだ。
それと、稼ぎの中で調子に乗って、ライトニングとホープの武器を強化したら、バトルレートが下がって、逆にスコアが下がるという結果に‥‥。
武器LVとステータスどちらを引数にしてるのか分からないけど、稼ぎをやるときは気をつけないとな。
もうセーブしてしまったので、装備を他のものに付け替えることに。
ちなみに、カーボンバングルは、LV.1とLV.★のどちらを装備しても、バトルレートに違いはなかった。
耐久性は戦闘時間への依存度が低いから、アクセサリのLVやHPの量は、バトルレートの引数にしていないということだろうか。それとも、係数が小さくて、数値に表れなかったのか。
2009年12月27日(日)
7章で、強制ドライブモードで開始する戦闘があるけど、別に何も押さずにこのままドライブモード終えれば、実質召喚獣不使用で進むことができる。
さすがに絶望的に厳しい状況なので、そのままドライブモードで戦ってしまったけど。
なんかまだまだ普通に雑魚と戦えるじゃないか。
となめてたら、8章でいきなり勝てなくなりました。ごめんなさい。
まあサッズとヴァニラのたった二人だし、二人のアビリティもフェイスとデシェルで、全く守りが強化できないから、余計につらいのだけど。
その8章のボスに到着。
考えても考えても勝ちの目が出てこないので、パルムポルムからやり直して、お金を稼ぎ、装備を改造することにしました。
稼ぎの中で、同じATK+BLA+BLAのオプティマを二つ入れています。なぜかというと、おてうさんも言っていたように、前回のオプティマ変更から一定時間が過ぎてからオプティマ変更すると、ATBゲージが満タンになるから。
目安として、オプティマ変更後一斉攻撃→普通にATBゲージ溜めて攻撃→オプティマ変更→変更後一斉攻撃、という感じで、一回ごとにゲージ溜めしていけます。
これでガンガン順番を回せるので、同じオプティマでも登録しておくと良いことがあるというお話。
この辺を考慮して、常に2回行動するごとにオプティマを変更できるよう、組めると理想的ですね。
2009年12月26日(土)
オーディンつええ!
でもきっちり普通に戦えば勝てる。
召喚獣は、小細工の効かない強力な攻撃をしてくる敵が多いので、ここから先もっと苦労しそう。
そして5章のユイジンシャン(チューリップみたいなやつ)で更に苦労。
満タンから瀕死になる全体攻撃を、何回も連続で撃たれたら、そりゃキツいですよ。
12回目の挑戦で勝利。
オプティマを使いこなして、キャラの位置も調整し、攻撃を先読みして回復の準備もしておく。これでなんとか。
今日は7章の序盤まで。
ここの兵士が、ノーマルドロップ:フェニックスの尾、レアドロップ:クレジットチップなので、どっちを拾っても500ギルで売れる。
これで、装備の改造費を稼いでいるのだけど、さすがにえらく時間が。
でも、兵士じゃないと金稼げないから、なかなかチャンスないんだよなー。後でここからやり直しになるの嫌だし。
とはいっても、今のやり方だと、ローテーション1回に5分かかって、たぶん1個くらいしかアイテム拾えてない。ということは、10時間やって‥‥60,000ギル。初期の武器ひとつLv.★にできる程度だ。
先に進んじゃおうかな‥‥。
この稼ぎの直前に、装備の改造は解禁。ここまで自粛してきたけど、どうせ将来的には解禁すると思うので、稼ぎを手早く進めるために使ってしまいました。
クリスタリウムと召喚獣は未使用のままです。
2009年12月25日(金)
今日で仕事納め。明日から年末年始のお休みです。
ふちけんさんも改めて指摘していますが、エンハンサー強いですよ。HPがあからさまに低いけど。プロテスとシェルが当然のごとく強いし、ヘイストが卑怯臭いし、ブレイブとフェイスをかけるとダメージもひどいことになる。
むしろ極限メンバーが、三人ともクリアまでエンハンサーの強さに気づかなかったのが、よく分からん。
歴代FFでも、補助はことごとく強かったわけだし、敵の弱体化だけするより、味方の強化もした方が、はるかに楽になるのは当然ですよね?
そもそもボスに弱体化が全然効かないなんてのはRPGでは日常茶飯事なので、未知の敵と戦うときは、まず味方に補助魔法かけて強化するのを優先するもんだと思うけど‥‥。そのまま勝てれば問題なし。もし勝てなくても、有効な弱体化が分かればかけたらいいし、補助をガンガン解除してくるような敵なら、補助自体諦めて、他のこと(攻撃・回復・弱体化)をやったらいい。
まあFF13は、エンハンサーとジャマーを天秤にかけるまでもなく、ディフェンダーを切れば、ライトニング・ヴァニラ・ホープで、ヒーラー3人確保しながら、エンハンサーとジャマーの両方が使える。だから、基本はこの形にして、どうしても凶悪なダメージの攻撃をしてくる敵に対してはディフェンダーを導入する、という形を私は想定していました。結果としてライトニング・ヴァニラ・ホープの組み合わせでどのボスも苦労なくやっていけたので、ディフェンダーを使うことはなかったけれども。
クリスタリスムも、改造も、アクセサリ装備すらもなくても、割と問題なく進む。
オプティマの使い方って大事ですよねー。
4章のボス(?)ドレッドノートを倒したところまで。
2009年12月24日(木)
早速おてうさんに許可を頂いて、極限DBのWikiに戦闘アイテムの項目などを。
とりあえずフォーマットを作って、この思想通りにやってもらえれば、とても素晴らしいもの(自分にとって)ができるようにはした。
クリスタリウム自粛の方は、まだまだ序盤なので順調。
第1〜2章は元々クリスタリウム使えないしね。
第3章の、放棄都市の門まで進んだけど、それほど問題なし。
なんとなく将来的な道筋も見えてきたけれども、クリスタリウム完全禁止にしてしまうと、アビリティも全然覚えないのがつらい。
FF10のスフィア盤みたいに、選んで取得することができないから、クリスタリウムを進めると、どうしてもステータスが上がってしまう。
でも、アビリティを取得しないと、きっと楽しい攻略にならない。
1周目をやる中で、色々考えてはいて、「各キャラ、一つのロールのみクリスタリウムを進める」とか、そこそこのアイデアはあるのだけど、クリティカルなものが思いつかない。
あ、そういえば、ヒーラーとか味方を選択するロールを操作するときでも、「かいふく」か「コマンド」かを選ぶ段階で決定しないままにしておけば、敵のステータスが見られますよ >おてうさん(この日記見てないだろうけど‥‥)
私はパーティの関係で、操作中のライトニングがヒーラーになってる時間が長かったので、よくこうして敵の状態を確認してました。確認が終わったら、すぐ○ボタン連打すれば、何の損もないしね。
2009年12月23日(水)
そういえば、クリア後タイムは40時間10分でした。数時間ばかり食事の時間とか混ざってるけれども!
今回タイムアタックのクリア時間は10時間くらいですかねー(←タイムアタックやらない人が適当なことを言っています)。
そして2周目開始。
クリスタリウム禁止‥‥もどきを目指してちくちくプレイしていきます。
ついでに極限のWikiも情報追加しつつ。
とりあえず、詐欺のURLが混入していたので、削除したり。
各アイテムの入手法が網羅されているもの‥‥、例えば、ポーションひとつでも、どこで拾えて、誰がどんなレアリティで落として(その敵はどこに出現して)、どのタイミングからいくらの値段で購入できるのか、こういったことがちゃんと全て書かれているデータベースが欲しい。
自分がそのクオリティの高いデータベースを作るとか、所有するとかいった興味は全くなくて、ただ実用的に、制限プレイのために欲しい。
これが仕事なら、自分の下の誰かにこの思想を伝えて、作業をやってもらうんだけど、趣味だとそういうわけにいかないからなー。
思想が偶然に共有できる誰かがやってくれるのを願ってみよう。
気が向いたら、自分でもやるかもしれない。まずは極限のDBに、「戦闘アイテム」の項目を作ることからやらなきゃならないけど。
今日はとりあえず2章まで。
スモークが敵から拾えるけど、別にドロップしてるわけじゃないから、1回しか拾えないのね。残念。
2009年12月22日(火)
クリアしたよ!
普通に初見でラスボス楽勝。
特に稼ぎをしたわけでもなく、単純にエンハンサーの強化とジャマーの弱体化を併せて戦っただけでした。あとライブラ。
2009年12月21日(月)
今日だけ休みとって、一日中FF13やったけど、明日からは普通に仕事です。
やはり、ライトニング、ホープ、ヴァニラ、のパーティになった。各オプティマはこの並びで以下、
1.アタッカー+ブラスター+ブラスター:攻撃的布陣。デフォはこれ。雑魚戦で敵の数をすぐ減らしたいときや、ボス戦等でも、余裕があるときは。
2.アタッカー+ブラスター+ヒーラー:回復役を一人入れる。ヴァニラの方が回復が優秀なのでこの並び。1.と交互に使うのが基本。
3.ヒーラー+エンハン+ジャマー:エンハンサーで強化すると共に、ジャマーで敵も弱体化。力押しでは勝てない敵、ボス等に開幕から。
4.ヒーラー+エンハン+ヒーラー:ヒーラー二人でがっちり守りつつ、エンハンサーで強化していく。特に攻撃が激しい強敵やボス敵に。ホープが死んでしまったときにもこの布陣で立て直し。
5.ヒーラー+ヒーラー+ジャマー:こちらはジャマーを撃ちたいときに。でも、ジャマー撃ちたい状況よりも、ヴァニラが死んで立て直すときに使うことの方が多い。
6.アタッカー+ヒーラー+ヒーラー:攻撃を維持しつつ、ヒーラー二人で一気に回復。とはいえ、ブレイク中でなければ、無理してアタッカーにこだわる必要はないので、状況を考えて4.や5.と使い分ける。
軽くジャマーをはさみたいときがあるので、アタッカー+ヒーラー+ジャマーのオプティマも欲しい。6.よりこちらの方が使えるかも。
今回も例によってプロテスとシェルはダメージ半減(おおよそ)で、ものすごく強いので、エンハンサーは是非とも入れたいところ。体勢を整えると、ボス戦でも1.でゴリゴリ攻めていける。ヘイストもかけると鬼。
でも、にゅすけさんもおてうさんもふちけんさんも、ライトニング、ヴァニラ、ファングなんだよなー。
ディフェンダーでいざというときに守れることと、エンハンサーで強化してイケイケで戦えること‥‥、後者の方が好きかも(通常攻略では)。
制限プレイだと、ディフェンダーを使うことがもう少し多くなるか?
制限プレイといえば、スモークがとてつもなく強いから、使いたいのだけど、稼ぐ方法はないのか?
なんかエデンなところまで行って今日はおしまい。
2009年12月20日(日)
一日中FF13やってたら、頭痛が‥‥。
単なる疲労か? 微妙に3D酔いしてるのか?
バトルメンバーが自由に選べるようになりました。
ヘイスト使いたいのでアフロ、お気に入りでライトニング、守りを固めるためにホープを選んだ。
エンハンサー二人だと、そのうちアビリティがかぶってくるから、アフロは近いうちにヴァニラに変更だろうか。
2009年12月19日(土)
本日12時過ぎに、ようやく受け取り。
気になる点を書きとめながらプレイしてたら、ブレーカー落ちて全部吹っ飛んだよ!
PS3に叱られながら、プレイプレイ。
低レベル=クリスタリウム禁止なので、想定してみながら進んでいるけど、絶望的な箇所が既に。
何かすごく強いアイテムとか何かがあるんだろうけど、最終的にはそれも禁止してプレイするだろうしなー(私が、じゃないですよ)。
クリスタリウム禁止すると、それほど面白いプレイに発展しそうな気がしないし、かといって禁止しないと制限プレイにならないゲームなので、せいぜいだらだら何周かする程度かな。
あるいは、クリア後要素を少しやったら、終わりにするかもしれない。
繰り返すけど、ゲーム自体が面白くないわけじゃないですよ。
結構好きです。
2009年12月18日(金)
忘年会で、プレイはおろか、FF13を受け取ることすらできなかったよ!
明日の午前中に再配達をお願いしました。
2009年12月17日(木)
Konozamaになることを見越して、今日のうちに残業しておきました!
帰宅したら、やっぱり届いてなかったよ!
そして明日忘年会なうちの課は滅びたらいいと思う。
ゲーム関連会社だったら、今年の12/17以降に忘年会を企画した幹事なんて即クビですよ!! 知らないけど。
2009年8月2日(日)
ランクマッチにおけるBP増減は、128が上限であることが新たに分かったので、7月10日の日記に加筆しておきました。
今日も引き続き、スト4(PS3)のBPのお話。
前回は、BPの意味する実力差について話しましたが、やはり「じゃあ、BPは普通どのくらいで、自分の実力は全体から見たらどの程度のものなのか」というのが、気になるところ。
BPのランキングから、各BP範囲にプレイヤーが何人分布しているか、調べてみました。

データは2009年8月2日現在のもの。
BP1000以上しかデータがないのは、ランキングが100,000位までしか存在せず、100,000位のプレイヤーのBPが962であるためです。
したがって、BP0〜999のプレイヤーは各BPにどの程度分布しているのか、分かりません。
この結果を見ると、少なくともBP1000以上では、「BPが低いほど、人数が多い」ことが分かります。
いずれかのBP範囲を頂点に山形を描いていれば、そのBP範囲あたりが標準であり「普通」と言えそうですが、この結果では、そういう言い方はできません。
例えば、ネット麻雀なんかだと、ほぼ初期Ratingを中心に山形を描くので、非常に分かりやすいのですが‥‥。
なんとか、この結果から「標準」を推測してみます。
まず、データは約10万人のものであり、中央値を持つ50,000位のプレイヤーのBPは1750程度です。BP0〜999のデータが入ってくれば、人数が増え、より下位のプレイヤーが中央値を持つことになりますから、「標準のBPは1750より低い」とは言えそうです。
次に、山形の頂点を推測してみると、「1500-1999」より「1000-1499」の方が人数が多いわけですから、少なくとも頂点は、「1500-1999」の真ん中より下にあるはずです。要するに1750未満ですね。先の推測と同じことまでしか分かりません。
いずれにしても、いわゆる普通の人のBPは1750よりは低いっぽいです。
私の頭では、ここまでしか分かりません。
とりあえず、BP1750以上の(実力を持っている)人。
あなたは、真ん中より強いです。‥‥たぶん。
したがって、あらゆるプレイヤーとランダムに戦った場合、勝率が50%を超えるだけの実力をあなたは持っています。‥‥たぶん。
2009年7月10日(金)
なんかDQ9が出たらしいですね!
他の方の日記を見て知りました。
私は相変わらず、ちょこちょこスト4。
スト4は、何よりオンライン対戦ができるのが素晴らしいです。
これまでは、格ゲーで、家庭用のみでは、どう頑張っても、トップクラスのプレイヤーになるのは不可能だったわけですよ。
でも、オンライン対戦があれば、いつでも人間と、いくらでも強い人と戦えるわけです。
これからは、家庭用から最強クラスのプレイヤーが生まれることもあるかも!
と夢は置いておいて。
スト4には「BP」という強さの指標があります。いわゆるレーティング。
勝てば上がる。負ければ下がる。強い人に勝ったときほどたくさん上がり、弱い人に負けたときほどたくさん下がる。
ある程度対戦を重ねると、自分の「実力BP」に到達して、あとはそのBP前後をさまようことになります。‥‥理論上。
で、不思議なことに、家庭用はおろか、アーケード版のBP計算式すら、どこにも見当たらないのですが、とりあえず家庭用はざっくりこんな感じです。
BP増減 = 64+([敗北側BP]−[勝利側BP])÷32
例外として
(1) 敗北側のBPが500以下であり、かつ勝利側より敗北側のBPが低かったとき:増加は計算式通り。減少は計算式の半分(小数点以下切捨)。
(2) 敗北側がBP減少の結果、0以下になるとき:BPが0になる(勝利側は計算式通り増える)
(3) BP増減が計算式上1以下となるとき:1になる
(4) BP増減が計算式上128以上となるとき:128になる
※計算式、例外事項、ともに経験からの適当な値であり、厳密性はないので注意!
この計算式を読み替えると、
ある「A」という人より、「BPが500高い」ということは、「勝利時にBPが49増え」「敗北時にBPが80減る」ことで互いのBPのバランスがとれる関係になっているということなので、80/(49+80)*100=約62.0%の確率で勝てる関係である、ということになります。
同様に、BPが1000高い=勝率74.4%、BPが1500高い=86.0%、BPが2000高い=98.4%、ということになります。
BP差が2048以上で(たぶん)、増減はリミットに達し、高BP側勝利時は1、低BP側勝利時は128の増減になるので、勝率99.2%というすさまじい実力差を意味することになります。
まあ、現実にはマッチングもありますし、まずは目安として「BP1000差=勝率75%」とイメージ。何千もBPに差がある場合には、それが積み重なってると思えばいいでしょう。
例えば、AさんよりFさんのBPが5000高い場合、
AさんにBさんは75%で勝てて、BさんにCさんは75%で勝てて、CさんにDさんは75%で勝てて、DさんにEさんは75%で勝てて、EさんにFさんは75%で勝てる。こんなイメージです。
ただし、「BPにはランダム性があるので、常に実力を適切に示しているわけではないこと」「キャラの相性・プレイヤーの相性等があるので、互いの直接対決では、BP計算通りの勝率にはまずならないこと」をお忘れなく。
BPはあくまでおおまかな実力の目安に過ぎません。
ちなみに、2009年7月10日現在の実情では、BP1000未満、失礼ながら家庭用最下層ともいえるプレイヤーでも、コンボ・連携・起き攻めをしっかりやってきますし、性能が悪い技を振ってきたりもほとんどしません。
PS3においては、BP5,000以上は世界に1607人。BP6,000以上で世界に806人。BP7,000以上で世界に478人。BP8,000以上で世界に303人。BP9,000以上で世界に211人です。
BP10,000以上ともなると、世界でも136人で、日本人はたったの5人しかいません。
更に更に、世界第3位はBP33,788、第2位はBP39,979、第1位はなんとBP44,571。
もはや不正をやっていると言われた方が信じられるレベルです‥‥。
2009年6月26日(金)
PS3帰ってキター!
先週金曜に引き取り依頼して、日曜に引き取られ、今日戻ってくるって、早いんじゃないですか。
懸念だった保証についてもしっかり。
箱にお買い上げ日の記述がなかったけど、Amazonの配送日の画面を印刷して送ったら、ちゃんと無料で見てくれましたよ。やるじゃん!
「修理部品1 光学部関連組立部品
処置内容1 交換」
とメールで送られてきたのを見て、やはり壊れていたのか、と実感。
この書式からすると、SCEは少なくとも「部品コード」と「処置コード」を使って不具合を分類しているっぽい。
おそらくはこの二つの間に「現象コード」もあるはず(「損傷」とかね)。
今回の不具合がどう故障診断されたのか知りたかったな。SCEの分類でもおそらく初期不具合にあたるだろうし。組立不良なのか、部品不良なのか、使われ方による不具合なのか、まさか設計不良ということはないと思うけど‥‥。
いやあ、そんなこと、ただのお客に教えてくれるわけないですけどね。
あと、今回のような不具合が、どの程度の重みをもった情報として扱われるのかも気になる。SONYの子会社で、PS3は大きなマーケットのはずだから、それなりにしっかりした品質保証体系だと推定はできるけど、どんなやり方とってるのか、ちゃんと知りたいな。
2009年6月20日(土)
ようやくPS3を購入しました!
そして動かなくなりました!
いや、起動しないわけじゃなくて、ディスクを一切読み込まなくなっただけなんですけどね。もちろんゲームは一切できない。
6月5日に買って、6月19日に駄目になったよ! わずか2週間! もちろん新品です! ちょっとこれSONYタイマー壊れてるよ!!
6月19日(金)から三連休の予定だったので、ストリートファイター4で篭ろうかと思ったのに、朝PS3を起動してポカーン。ゲームできないどころか、対応に時間とられて終わりました。
一時的にでも起動できる方法があればよかったのだけど、結局調べてもどうにもならなかったので、修理に出すしか。
Amazonでの購入で「お買い上げ日」が書いてないので、保証が効くのか心配です。
いや、こう、買ったものが駄目なのって私にはよくあるんですけどね。
ちょっと前にも、麻雀牌買ったら、新品のはずなのに、3つの牌に目立ったキズがあって、1つの牌には塗料が付着しているという、奇跡的な不具合っぷりを起こしてたし。(麻雀が成立しないので、さすがに返品しました。)
車買ったら、スピーカーが死んでたこともあったなあ。ラジオも何もかけないから、しばらく気づかなかった。
私に人並のくじ運をどうか‥‥。
2009年1月11日(日)
サモンナイト3の動画について、先日触れた件で、メールを頂きました。
でも、「動画の削除と公開中止をされても、新しい攻略が生まれる確率を放棄されるだけだから、自分にとっても損」と補足したくらい。
あっさりと本日2回目の挑戦(累計102回目の挑戦)で戦車なしティアマットを撃破!
これで、メタルサーガ低レベルボス撃破は決着。
そういえば、ラスボスで1320回挑戦して55時間かけたのも初めてだけど、やり始めてから3年以上かかったのも初めてだ。
一応覚えておこう。3年6ヶ月9日間、か。
あとはレッドフォックス戦車なしバージョンの録画だけしておこうかな。
2009年1月10日(土)
メタルサーガで、ティアマットと生身低レベル戦闘。
当たり前だけど、とてつもなくつまらない。ただひたすら成功するまで挑戦するだけだからね。
ラスボスと違って、固定敵ではないので、時間がかかるのも退屈。
今日のペースだと、1時間に5回程度。
ちょうど累計100回戦ったところまで。
戦ってる感触からすると、まだまだ時間がかかりそうだ‥‥。
2009年1月4日(日)
よーーーーーーーーうやくメタルサーガの低レベル戦車なしでラスボスを撃破!
試行回数1320回ですよ。1320回。回数が4桁行ったのなんて、初めてですよ。というか、他人の話ですら聞いた覚えがない。
一回の挑戦に大体2分半程度かかったので、概算で3300分=55時間かかったことになります。
たかが一体のボス、しかもそのうちの一つのバージョンの、実戦だけ(=理論構築の時間はカウントせず)に、どれだけ時間かかってるんだ‥‥。
挑戦結果を見ると、ネックになっていた第三段階については、15分の1の2乗でなく、11分の1の2乗くらいまで、改善していました。
したがって、ごく普通の運の良さなら、もっとずっと早く成功していたはずだったのですが、見事に10%程度の不運(1320回の試行に対しての10%ではなく、1回の試行に対しての10%)をひいて、最終的な成功に結びつきませんでした。
有意水準10%だったら、帰無仮説棄却されて、「この攻略は不可能です」ってことになりそうなところだったよ!
まあ、私は、麻雀やってて、数万分の一の不運とか平気でひく人間だから、こんなの屁でもないけどな! orz
2008年12月31日(水)
はい、挑戦回数が800回を超えても成功しません。
達成できぬまま、2008年が終わってしまいましたよ。
他のレポートを見直していたら、とりあえずティアマット戦車なしバージョンについては、二人がかりで倒す必要がないことに気がついたので、一人だけの攻略でやり直そうかな。
また、ひたすら挑戦回数に任せるだけなので、面白くもなんともないのだけど。
2008年12月30日(火)
メタルサーガ、挑戦回数が600回を超えたのに成功しません!
明らかに、運が悪くなってます!
幸運を期待する部分は、大きく分けて三段階。
第一段階は、敵に攻撃が命中して、ダメージの乱数も良い感じに出ること。第二段階は、特定のキャラに、敵による攻撃の標的が向かないこと(missが出ても良い)。第三段階は、二回連続で敵の攻撃がmissになること。
このうち、第二段階の、敵による攻撃の標的は、新しいテクニックを導入して、成功率を上げられたのだけど、第一段階と第三段階の成功率が目に見えて下がってきています。
今のところ、第一段階と第二段階を合わせて、6分の1。第三段階が、15分の1を2回。
推定1350分の1の成功率ってアンタ‥‥
1回で約3分として、67時間半かかりますよ‥‥
2008年12月29日(月)
引き続きメタルサーガでラスボスに挑戦。
これまでよりツイてないな。統計がずれてきてる。
下手すると、推定成功率が800分の1に届く。
ちょっと新しい発見もあったから、勝率は改善されるはずなのだけど。
そうそう、今日は一つちょっとした出来事があったのですよ。
ボス挑戦中は、時間に隙間ができるので、ものすごく久しぶりにニコニコ動画をチェックしていたのです。
そうしたらなんと、サモンナイト3「画面見ないでノーセーブノーダメージブレイブクリア」がパ‥‥参考にされていました!
内容は、早い話が、私のプレイから画面見ないのとノーセーブを取り除いて、実況にしたもの。
元々、私が録画しておいた動画を、他の方にあげてもらってたのですけど、それを見て、やり始めた、とのこと。
自力で攻略しているような言い方をしていたので、ちょっと期待して見てみたら、キーになる攻略部分が、ことごとく私と同じ。
ノーセーブでも、画面を見ていないわけでもないので、私の攻略よりシンプルに、変なアイデアなしで、切り抜けられるはずの箇所が、出てくるのですが、そういった場面でさえ、私と内容が変わらないのです。
別に、パk‥‥参考にしているかどうかの真偽はどうでも良い(答えがあれば見たくなる気持ちも分かるし、真偽を論じるのも時間の無駄)。
あるいは、参考にしてしまっているとして、そうしながらも、自分で考えたと言い張るのも構わない。
ただ、せっかくの機会なのに、内容として、何も目新しいものが出てこないことが残念です。
最初は、自分と違う切り口が見られるかと、つい期待してしまったことが悲しい。
冷静に考えれば、そう攻略能力の高い人がゴロゴロしているはずがないですよね‥‥。
ニコニコ動画には、あれだけ多くのプレイヤーがいるのに、庭とかに名前が出てなくて、攻略すごい人なんて、「いらない子の謎」の人、一人くらいしか見たことないもの。
さっさとメタルサーガ終えて、サモンナイトに戻ろう。
2008年12月28日(日)
昨日、メタルサーガのボス攻略を考え始めて、すぐに道筋は見つかったのだけど、いかんせん勝率が低すぎる。
これまでの経過から推定すると、600分の1くらいかな‥‥。もうちょっと低いか?
まだ挑戦回数はようやく200回。
まさか年末年始の休暇をこれだけに費やしたくないなー。
さっさと終わらせて、久々にサモンナイトにとりかかりたい。
2008年12月26日(金)
今日から年末年始休暇です!
ちくちく進めていた、メタルサーガ低レベルボス撃破は、最強の賞金首レッドフォックスも戦車なしでやっつけ、ほぼ完了です。
戦車なしレッドフォックスは、やむなくレベル上げまくることになってしまったけれども。
あとは、3年前、一度諦めた、ラスボス戦車なし攻略を残すのみ。
でも、やっぱり勝てないかなー。
こう、たった一本の細い勝ちの道筋があるような、あると見せかけてやっぱり塞がってるような、微妙なところです。
2008年12月7日(日)
戻って参りました。
久々にゲームができるということで、戦車に乗りたくなったので、メタルサーガ(PS2 砂塵の鎖)でバンバン。
普通にだらだらやるつもりだったのに、なんとなく初期レベルを維持して攻略してしまうのは、何のサガなのか。指が勝手に、低レベルボス撃破の下準備をしていくのは、病気のような気がします。
そんなアホをやっていたら、低レベルクリアの記録更新のアイデアが思いついたので、またニューゲームからやり直して、サクッとクリア。レポートも執筆、公開。
実に3年ぶりの更新で、「主人公1、ミカ3」or「主人公2、ミカ2」だった記録を、「主人公2」まで下げることができました。
Lv1の主人公一人でラスボスに挑んでいるので、もうこれ以下には下がらないはず。
せっかくなので、ずっと放置していた低レベルボス撃破も、最後までやり遂げるつもりです。
2008年9月26日(金)
単身赴任というやつで、二ヶ月間ほどネット環境がなくなります!
ゲーム機も手元になくなるので、当然レポートは進行しないわけですが、もともと進行してないので、特に状況悪化するということもありません!
やったね!
2008年8月31日(日)
サモンナイト3の12話2戦目のレポートはまだ書き終わっていないんですが、ちょっと別のことを報告。
先日、庭の記録データベース更新作業内容を、kojiさんにお教えし、私と二人での更新作業を可能にしました。
データベース管理業務には、大きくわけて以下の三つの仕事があります。
(1)記録達成報告を管理用掲示板(非公開)にメモする。
(2)記録データベースを更新する。
(3)記録に関する質問に答えたり、記録の不明な点を達成者に質問したりする。
これまでで既に、(1)と(3)はkojiさんとの分担を開始していたのですが、今回新たに、管理業務の中で最も手間がかかる(2)も分担しました。
これによって、今までよりデータベースの更新頻度が高くなるはずです。
ゲームの方は、本当に5月からほとんどゲーム機を起動してないくらい、やれてません。
これは駄目です!
もう庭師として駄目というか、やりこみゃーとして駄目というか、そもそもKS_kazとして駄目です。
私からゲームを取ったら何も‥‥‥‥、いや、割と色々残る気もするけど、とにかく駄目な気がします。
実はひっそりとロン2というネット麻雀サイトで、日本プロ麻雀連盟公認の四段(アマ最高段位)をとるため、頑張っていたりしますが、もし発見しても叩かないであげてください。
先日、「ここから二連続トップをとれば四段獲得!」というチャンスを三回も逃して、へこんでいます。
四段をとれさえすれば、麻雀切り上げて、ゲームの方にもっと集中できるのに‥‥(ぐちぐち
ああ、でも今度、麻雀格闘倶楽部で五段が獲得可能になるらしいから、ロン2でもそのうち取れるようになるんだろうな。そしたら‥‥(ぶつぶつ
2008年5月3日(土)
サモナイ3画面見ないで〜レポ、12話の1戦目アップ。
しかし今回もまた死ぬほど時間がかかった。
表を使ってマップを描いているせいか、一戦分のレポートで、普通のやり込みレポートまるまる一本分くらい手間がかかります‥‥。
でも、SRPGのレポートを文字だけで表現しても、さっぱり分からないので、やむをえない。
そして、このことが理由で、新たにSRPGのやり込みをやるのにちょっと躊躇する気持ちもある。
難しいですね。
まあ、またSRPGのレポート書くことになったら、絶対手を抜くけどな。
‥‥と、今日はこんなことより、はるかに重要なことがあります。
ULTIMAGARDENで、第六期庭師の募集が開始されました!!
パチパチパチ。
前回のアキラメッシュさん庭師加入から数えて2年半。「公募」の形では、2003年3月以来ですから、実に5年ぶりということになります。
私も、中の人として、どんな方が応募してくださるのか、とても楽しみにしています。
もし一人もいなかったりしたら、本気でへこみます。もう、朝青龍が出場停止くらったときより、へこむと思います。
庭を支えたいという方、庭を変えてやるぜ!という方、ぜひぜひご応募ください。
2008年4月20日(日)
やりこみジャーナルさんで、第1回やり込みジャーナル杯の投票が開始!
庭杯が凍結されてから、実に三年弱。事実上、評価を受ける場を失っていた、低レベルクリア・制限つきプレイ系の攻略が、ついにその場をまた与えられたわけですよ。
これはとてもとても素晴らしいことなのですが‥‥、え、選べない!
あれー!? なんかどの作品がどのくらいすごいか、よくわからないんですけど。
おかしいな。庭杯やってた頃は、どの作品がどのくらいすごいか、全作品見えてたのに。
タイムアタック系は、制限のすごさで評価できないので、攻略内容を理解する必要性が非常に高い。この理由で、タイムアタック系をたくさん含んでいる、ジャーナル杯は、作品の評価が難しくなっている、というのは分かる。
でも、なんかそれ以上に作品を選びにくい気がする。
投票対象作品数が、庭杯より増えてはいるけど、そこはあまり問題ではないと思う。
自分のアンテナが弱くなってしまったのかな‥‥。
ま、それはともかく、繰り返しますが、素晴らしい企画です。
特別賞を、得票率で決めるというのも面白い。管理人でなく皆に選ばせることができ、なおかつ、人気のある作品が有利にならない。
まだ投票されていない方は、ぜひどうぞー(お前もな)。
あ、あと、超久しぶりに庭のデータベースを更新しました。
昨日と今日で二日かけてなんとか。
ここで謝ってもしょうがないけど、永らくご迷惑をおかけしました。
2008年3月30日(日)
久しぶりの更新で、何も内容がないのは申し訳ないのですが。
とりあえず、ここのところずっと忙しくて、サモンナイトのレポートは全く進んでません。
そして、明日あたりからまた二ヶ月くらいほぼ缶詰なので、何もできません。
DSはプレイできそうなので、世界樹の迷宮2でもやる予定です。
2008年3月2日(日)
体 調 復 活 !
はまだしていないのですが、12話のミニイベント、レポ完了。
まだちょっとうまく文章が書けないな。
まあ、あとで全体を直すときに修正かけるということで。
| 2008年02月の日記 | :サモナイ3「画面見ないで〜」レポ書き(2) |
| 2008年01月の日記 | :サモナイ3「画面見ないで〜」レポ書き |
| 2007年12月の日記 | :サモナイ3「画面見ないで〜」 |