KS_kazの日記

最近:サモンナイト3「画面見ないでノーセーブノーダメージブレイブクリア」のレポート執筆&プレイ動画の録画中
しかし、なかなかゲーム機に触れられない状態です。


2008年5月3日(土)

 サモナイ3画面見ないで〜レポ、12話の1戦目アップ。
 しかし今回もまた死ぬほど時間がかかった。
 表を使ってマップを描いているせいか、一戦分のレポートで、普通のやり込みレポートまるまる一本分くらい手間がかかります‥‥。
 でも、SRPGのレポートを文字だけで表現しても、さっぱり分からないので、やむをえない。
 そして、このことが理由で、新たにSRPGのやり込みをやるのにちょっと躊躇する気持ちもある。
 難しいですね。
 まあ、またSRPGのレポート書くことになったら、絶対手を抜くけどな。

 ‥‥と、今日はこんなことより、はるかに重要なことがあります。
 ULTIMAGARDENで、第六期庭師の募集が開始されました!!
 パチパチパチ。
 前回のアキラメッシュさん庭師加入から数えて2年半。「公募」の形では、2003年3月以来ですから、実に5年ぶりということになります。
 私も、中の人として、どんな方が応募してくださるのか、とても楽しみにしています。
 もし一人もいなかったりしたら、本気でへこみます。もう、朝青龍が出場停止くらったときより、へこむと思います。
 庭を支えたいという方、庭を変えてやるぜ!という方、ぜひぜひご応募ください。


2008年4月20日(日)

 やりこみジャーナルさんで、第1回やり込みジャーナル杯の投票が開始!
 庭杯が凍結されてから、実に三年弱。事実上、評価を受ける場を失っていた、低レベルクリア・制限つきプレイ系の攻略が、ついにその場をまた与えられたわけですよ。
 これはとてもとても素晴らしいことなのですが‥‥、え、選べない!
 あれー!? なんかどの作品がどのくらいすごいか、よくわからないんですけど。
 おかしいな。庭杯やってた頃は、どの作品がどのくらいすごいか、全作品見えてたのに。

 タイムアタック系は、制限のすごさで評価できないので、攻略内容を理解する必要性が非常に高い。この理由で、タイムアタック系をたくさん含んでいる、ジャーナル杯は、作品の評価が難しくなっている、というのは分かる。
 でも、なんかそれ以上に作品を選びにくい気がする。
 投票対象作品数が、庭杯より増えてはいるけど、そこはあまり問題ではないと思う。
 自分のアンテナが弱くなってしまったのかな‥‥。

 ま、それはともかく、繰り返しますが、素晴らしい企画です。
 特別賞を、得票率で決めるというのも面白い。管理人でなく皆に選ばせることができ、なおかつ、人気のある作品が有利にならない。
 まだ投票されていない方は、ぜひどうぞー(お前もな)。


 あ、あと、超久しぶりに庭のデータベースを更新しました。
 昨日と今日で二日かけてなんとか。
 ここで謝ってもしょうがないけど、永らくご迷惑をおかけしました。


2008年3月30日(日)

 久しぶりの更新で、何も内容がないのは申し訳ないのですが。

 とりあえず、ここのところずっと忙しくて、サモンナイトのレポートは全く進んでません。
 そして、明日あたりからまた二ヶ月くらいほぼ缶詰なので、何もできません。
 DSはプレイできそうなので、世界樹の迷宮2でもやる予定です。


2008年3月2日(日)

 体 調 復 活 !

 はまだしていないのですが、12話のミニイベント、レポ完了。

 まだちょっとうまく文章が書けないな。
 まあ、あとで全体を直すときに修正かけるということで。


2008年2月24日(日)

 体調不良で土日を失うことになる‥‥とは‥‥。

 ‥‥。

 土日を失うことにかゆ‥‥うま‥‥(言い直すな)。


2008年2月22日(金)

 11話のレポート完了。録画も一応できた。でも、操作ミス含んでるから、ひょっとすると録りなおすかもしれない。

 体調が悪い。
 せっかくの土日だから、たまっている仕事をやりたいのに‥‥。


2008年2月20日(水)

 明日は世界樹の迷宮2の発売日。
 面白いのは確実なので、買うのは確定ですが、いつ買うかは未定。
 さっさと買って、レポートを書きながら、少しずつやるという手も! しかしそんなことしたら、絶対入れ込みそうなので、しばらく我慢しなくては。

 他のゲームのサントラを聴きながら、サモンナイト3のレポートを書いていると、なんだか浮気している気分になります。
 基本的に、退屈なので、サントラを聴いていない時の方が少ないくらいなのですが。
 聴いてるのが、他のゲームどころか、SRPGだったりすると、なおさら大きな罪悪感を感じます。


2008年2月17日(日)

 10話の2戦目レポ完了ー。

 正直に告白すると、二月頭にずっとレポート書きができなかったせいか、攻略内容を忘れつつあります。
 かなり詳細な攻略メモと、操作メモがあるので、「やったこと」は完全に再現できるのですが、これを実行したときのように、手順が頭に入っている状態ではないし、どういう意図で行動をとっているのかも分からないのです。
 書いてある手順通りに一度操作してみて、それをなんとか解読している状態。
 これの問題は、意図を見落とす可能性があること。
 一つの行動に複数の意図があるのはザラ‥‥というか、ない方が少ないので、ある行動の意図を読み取れても、それで全ての意図が汲み取れているのかが、分からないのが問題です。

 まあ、味方初期配置なんかは、ものすごく複雑な計算と大量の試行錯誤に基づいているので、最初から説明するのを諦めてますし。
 最終話まで書き終わったら、一度は全体を見直して、レポート改善する予定なので、そのときにでも何とかします。
 今書けているレポートは、「なぜこのやり方だと、うまくいくか」は書いてあっても、「何を考えて、こうすることに思い至ったか」がほとんど書かれていないですしね。最低限、そのことに留意して、ちゃんと修正加えないと。


2008年2月16日(土)

 サモナイ3画面見ないで〜レポ、10話の1戦目アップ。録画も完了。
 そこそこ長い攻略なので、レポートを書くのが楽ではなかったけど、録画も大変だった。
 最後から二番目の敵を攻撃するときに、幻実防御(召喚ダメージがMPダメージになる。ランダムで発生。)が発動してくれないといけないので、ほとんど最後までの操作を何度も繰り返さなければならなかった。
 当然だけど、それ以前に致命的なクリティカルが発生したり、操作ミスしたりしてもいけなかったし。

 それに、敵の攻撃範囲が広くて、かなりつらいマップなのに、結局攻略は地味だから、報われない感じが‥‥。

 攻略が地味に見えるのは、なまじシステムが奥深くて、テクニカルな攻略・バリエーションのある戦い方ができてしまうからなのかな。
 同じSRPGでも、例えばファイアーエムブレムシリーズみたいに、システムがシンプルなゲームだと、特別見劣りする攻略ができにくい気がする。他の人のレポート・動画を見る限りでは。

 だとすれば、FFTのように、サモンナイト以上に色々できてしまうゲームだと、楽しめる攻略を持続するのは、より難しいのだろうか。
 その辺に着目して、今度いくつかFFTのやり込みレポートでも読んでみようかな。

 具体的に、サモンナイト以外で、SRPGで良い感じのタイトルも発掘したい。
 FE・スパロボ・日本一あたりだと、システム的に、やりたいだけのことがやれる気がしない。かといって、FFTほど研究が進んでいるゲームだと、参入する気がしない。なかなか、ちょうど良いゲームがないんだよなー。
 もうSRPGじゃなくてもいいから、自分の攻略能力を存分に発揮できるほどシステムが奥深くて、そのゲームそのものが好きになれるくらい自分と波長も合っていて、できればメジャーなタイトルで、にも関わらずやり込みの研究が進んでないようなゲームはないだろうか。

 ‥‥なんか自分が、『本当にやりたいこと』を探しちゃってる学生さんと化している気がした。


2008年2月15日(金)

 寒さのあまり、コーラがナチュラルに凍ってましたよ。この部屋の気温は何度ですか。

 昨日の文章書いていて思ったのですが、やっぱりそのうち、やり込み全般に関する文書を作りたいですね。
 実は、ずっと前に、庭内部でも企画として挙がっていていて、やり込みの促進につながる可能性もあるので、都合は良いのですが‥‥。
 やり込みやった後はレポート書くべきでしょ。レポート書いた後はもう文章なんか書きたくなくて、新しいゲームやりたくなるじゃないですか。新しいゲームをやったらやり込みを‥‥となると、その文章を書くタイミングが存在しないのです! ふしぎ!


2008年2月14日(木)

 今更ですけど、「画面を見ない」という制限ってかなり面白いんですよね。
 パッと見たとき「ネタになる」という意味の面白さではなくて、攻略が‥‥なんて言えばいいんだろ。えーと、攻略にあたって考える内容が面白くなるんです。
 「いかに音声から情報を得るか」考えるのも面白いのですが、何より「入力するキーやボタンの数を減らす」のが面白い。
 ノーセーブで画面を見ないとなると、すさまじいプレッシャーの中、長時間、一切のミスが許されないので、計画段階で、いかに入力数の少ない攻略を組んでおくかが非常に重要になります。
 以前もちょっと触れましたが、いわばタイムアタックのような攻略を組みあげることになるわけです。
 手間ひまかけて、素早く無駄なくスマートな攻略を作るのが、とても楽しいのです。それを実行するのも快感です。

 ごく当たり前のことですが、やり込みにおいては、「計画」と「実行」の合計の手間はできるだけ少なくするのが正しいアプローチです。
 何の制限も受けていないのに、攻略を洗練させて、「実行」の手間を少なくする以上に「計画」の手間を増やしてしまうのは誤り。してはならないことです。
 普通のやり込みにおいて、今回のようなスマートな攻略を頑張って作ろうとすることは、正当性を持たない‥‥というか、「いや、それはバカ。」と斬って捨てられるべき愚行になってしまうわけです。

 攻略を洗練させることを楽しみたければ、「画面を見ない」の他、タイムアタックという選択肢もあるのですが、私はタイムアタックが好きになれないので、駄目なのです。
 時間に追い立てられるところとか、二者どちらの手筋が速いのか評価が容易でないところとか、創造的に制限条件を付けられないところとか(制限つきタイムアタックは、やり込みにおける代表的な駄コンセプトです)、嫌いな理屈は色々つけられるのですが、一番苦手なのは、攻略にサディスト性があるところ。
 以前チャレンジしたときも、やはり体が受け付けませんでした。

 かといって、画面見ないでノーセーブなんて狂気のプレイは、一人の人間が何度もやるものでは、断じてない。っていうか、そもそも人間がやるべきものですらないですし。
 何か、代わりにこれを実現できるうまい条件はないものですかね。


2008年2月13日(水)

 明日発売のポイズンピンクが、気づけばAmazonのPS2予約売り上げランキングで1位にっ!
 バンプレストとフライトプランの組み合わせということで、サモンナイトと同じなので、注目はしていたのですが、こんなに期待されているとは‥‥。
 基本のシステムは悪くなさそうなので、私も若干期待していますが、発売日に購入するほどではないですね。
 来週には世界樹の迷宮2も出ますし、そもそもレポート書き終わってないし。


2008年2月12日(火)

 10話のミニイベントバトルの録画まで。

 これは、SMILEVIDEOの動画投稿ハンドブックにも書いてある、当然といえば当然のことなんですけど。
 ゲームのプレイ動画を、動画投稿サイトにアップロードして、不特定多数が視聴できる状態にするのは、違法行為です。
 なので、私がこれらのサイトに動画を投稿するということはありません。もちろんmixiでもね。

 まあ、やり込み・特殊攻略・縛りプレイの動画は、むしろ購買意欲を高める可能性の方が高い(適当発言)‥‥と判断されているかどうかは分かりませんが、おおかたのプレイ動画は、権利者に見過ごされているのが現状です。
 観る側の都合としては、今後も、この状態が続くと良いですね。著作権が非親告権になったりせず。


2008年2月11日(月)

 久しぶりの休日。どもども、お久しぶりです。

 プライベートの時間にやらなければならないことが、かなりたまっていて、庭仕事もその一つなのですが、今日はひとまずサモナイ3画面見ないで〜のレポだけ。10話のミニイベントバトルまで。
 いやもうほんと庭仕事がたまりまくってるので、いい加減片付けないと。三ヶ月もデータベースが更新されていないのは、ひどすぎます。


 実は、攻略の全容を録画するのは、今回が初めて。これまで見えてこなかったことが見えてきて楽しいです。
 自分で普通にプレイしているときと違って、操作することに頭のリソースを使わないですむので、これまで気づかなかったことに気が付くことがあります。
 もうひとつ面白いのは、情報の密度にかなりのバラつきがあること。HTMLのレポートは、自分が考えたことが文章化されているので、「考えていること」が表現されてくるペースは、割と一定です。しかし、動画は、実際のゲーム進行の速度に従って進むので、非常に短い時間に、「考えていること」が大量に表現されることがよくあります。自分で見ていて、涙目になるくらいの情報が一気に与えられるのは、なかなかの快感。まあ、プレイを理解できるだけの知識と能力がないと、それが味わえないので、例えば今回のサモンナイトなんかの場合、達成者である私以上に動画を楽しめる人は存在しないということになってしまいますけれど。自分でさえ、動画を見るとき見落としてしまう部分が、少なくないですからね‥‥。

 ‥‥情報の密度にバラつきを与えるという意味では、解説をつけないプレイ動画に利点がある‥‥のかな。



2008年01月の日記:サモナイ3「画面見ないで〜」レポ書き
2007年12月の日記:サモナイ3「画面見ないで〜」

サイトトップページへ